Фильм Resident Evil увеличил ежедневную аудиторию серии на 50 процентов

Новый фильм Resident Evil сделал то, о чём мечтают издатели игр: превратил зрителей в игроков. Согласно эксклюзивным данным, опубликованным GamesIndustry и освещённым китайским изданием 3DM, ежедневная активная аудитория пяти крупных игр серии выросла примерно с 500 000 до 750 000 человек в период с 30 августа по 20 сентября — рост примерно на 50 процентов.
Розничные продажи росли ещё быстрее. В том же отчёте говорится, что ежедневные продажи в штуках за тот же период более чем удвоились, поднявшись примерно с 34 000 копий в день до почти 80 000. Упоминаются игры Resident Evil 2, Resident Evil 4, Resident Evil 7, Resident Evil 8 и новейшая часть — Resident Evil 9, а значит, игроки покупают как новые релизы, так и более старые тайтлы из каталога.
Фильм, снятый режиссёром Заком Креггером, — очередная попытка перенести давнюю хоррор-франшизу с консолей на киноэкраны. Для читателей по всему миру, которые никогда не играли в серию: Resident Evil началась в 1996 году как японская игра в жанре survival horror об обычных людях, запертых в особняке, кишащем монстрами, и выросла в один из самых узнаваемых развлекательных брендов в мире, охватывающий игры, фильмы, комиксы и мерчандайз.
Что делает эти цифры интересными, так это паттерн, который они предполагают. Кино- и телеадаптации игр исторически воспринимались фанатами как отдельная, часто разочаровывающая вселенная. В последние годы это перевернулось: успешная экранизация может работать как маркетинговый двигатель, который в течение нескольких дней отправляет любопытных зрителей в магазины. Китайское освещение данных сформулировало это прямо — после выхода фильма больше людей просто начали играть.
Аналитики, цитируемые в отчёте, предостерегают от слишком серьёзных выводов из этого всплеска. Рост, измеренный за несколько недель, может отражать временный всплеск любопытства, а не долгосрочное изменение базы игроков, а по времени он совпадает с сезонными акциями и периодами скидок, которые регулярно поднимают продажи старых тайтлов. Утверждается, что Sensor Tower и другие аналитические фирмы следят за тем, останутся ли новые игроки после того, как новизна угаснет.
Тем не менее направление движения важно. Для франшизы, которая существует уже три десятилетия, добавление четверти миллиона ежедневных игроков менее чем за месяц — значимый сигнал о том, как теперь работает кросс-медийное продвижение. Это также даёт издателю естественный повод держать старые части в продаже и на виду, поскольку фильм вызывает интерес ко всей серии, а не только к последней главе.
Более широкий урок для индустрии в том, что адаптация больше не улица с односторонним движением. Когда-то игры заимствовали престиж у кино; теперь кино функционирует как канал обнаружения для игр. Сохранится ли это в течение осени, будет зависеть от удержания, но первый месяц уже дал серии нечто редкое: большую, внезапную аудиторию новичков, которые теперь знают, каково это — особняк, зомби и формула survival horror.