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रेसिडेंट ईविल फिल्म ने सीरीज़ के डेली प्लेयर्स में 50 प्रतिशत की बढ़ोतरी की

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रेसिडेंट ईविल फिल्म ने सीरीज़ के डेली प्लेयर्स में 50 प्रतिशत की बढ़ोतरी की

एक नई रेसिडेंट ईविल फिल्म ने वह कर दिखाया है जिसका सपना गेम पब्लिशर्स देखते हैं: इसने दर्शकों को खिलाड़ियों में बदल दिया। GamesIndustry द्वारा रिपोर्ट किए गए और चीनी आउटलेट 3DM द्वारा कवर किए गए एक्सक्लूसिव डेटा के अनुसार, सीरीज़ के पांच प्रमुख गेम्स में डेली एक्टिव यूज़र्स 30 अगस्त और 20 सितंबर के बीच लगभग 500,000 से बढ़कर 750,000 हो गए — यानी करीब 50 प्रतिशत की छलांग।

रिटेल बिक्री और भी तेज़ी से बढ़ी। उसी रिपोर्ट के मुताबिक, इसी अवधि में डेली यूनिट बिक्री दोगुनी से अधिक हो गई, जो प्रतिदिन लगभग 34,000 कॉपी से बढ़कर करीब 80,000 हो गई। जिन गेम्स का ज़िक्र है वे हैं रेसिडेंट ईविल 2, रेसिडेंट ईविल 4, रेसिडेंट ईविल 7, रेसिडेंट ईविल 8 और सबसे नया एंट्री, रेसिडेंट ईविल 9, यानी खिलाड़ी नई रिलीज़ और पुराने टाइटल्स दोनों खरीद रहे हैं।

ज़ैक क्रेगर द्वारा निर्देशित यह फिल्म लंबे समय से चल रही हॉरर फ्रैंचाइज़ी को कंसोल से सिनेमाघरों तक ले जाने की नवीनतम कोशिश है। उन वैश्विक पाठकों के लिए जिन्होंने यह सीरीज़ कभी नहीं खेली: रेसिडेंट ईविल 1996 में एक जापानी सर्वाइवल-हॉरर गेम के रूप में शुरू हुआ था, जिसमें राक्षसों से भरी एक हवेली में फंसे आम लोगों की कहानी थी, और यह दुनिया के सबसे पहचाने जाने वाले मनोरंजन ब्रांडों में से एक बन गया, जो गेम्स, फिल्मों, कॉमिक्स और मर्चेंडाइज़ तक फैला है।

इन आंकड़ों को दिलचस्प बनाता है वह पैटर्न जो ये सुझाते हैं। गेम्स के फिल्म और टेलीविज़न रूपांतरणों को फैंस ने ऐतिहासिक रूप से एक अलग, अक्सर निराशाजनक ब्रह्मांड माना है। हाल के वर्षों ने इसे पलट दिया है: एक हिट स्क्रीन वर्शन एक मार्केटिंग इंजन की तरह काम कर सकता है जो जिज्ञासु दर्शकों को कुछ ही दिनों में स्टोरफ्रंट तक पहुंचा देता है। डेटा की चीनी कवरेज ने इसे सीधे शब्दों में कहा — फिल्म आने के बाद, बस ज़्यादा लोग खेलने लगे।

रिपोर्ट में उद्धृत विश्लेषकों ने इस उछाल को ज़्यादा तवज्जो देने के खिलाफ आगाह किया है। कुछ हफ्तों में मापी गई वृद्धि प्लेयर बेस में स्थायी बदलाव के बजाय अस्थायी जिज्ञासा का उछाल दर्शा सकती है, और इसका समय मौसमी प्रमोशन और छूट अवधियों से मेल खाता है जो नियमित रूप से पुराने टाइटल्स को बढ़ाती हैं। कहा जा रहा है कि Sensor Tower और अन्य डेटा फर्म यह देख रही हैं कि नए खिलाड़ी नवीनता खत्म होने के बाद भी टिकते हैं या नहीं।

फिर भी, दिशा मायने रखती है। तीन दशकों से चल रही एक फ्रैंचाइज़ी के लिए, एक महीने से भी कम समय में ढाई लाख डेली प्लेयर्स जोड़ना इस बात का महत्वपूर्ण संकेत है कि क्रॉस-मीडिया प्रमोशन अब कैसे काम करता है। यह पब्लिशर को पुरानी एंट्रीज़ को बिक्री पर और दृश्यमान रखने का स्वाभाविक कारण भी देता है, क्योंकि फिल्म सिर्फ नवीनतम चैप्टर के बजाय पूरी सीरीज़ में रुचि पैदा करती है।

उद्योग के लिए व्यापक सबक यह है कि रूपांतरण अब एकतरफा सड़क नहीं है। कभी गेम्स सिनेमा से प्रतिष्ठा उधार लेते थे; अब सिनेमा गेम्स के लिए एक डिस्कवरी चैनल की तरह काम कर रहा है। यह पतझड़ तक टिकता है या नहीं, यह रिटेंशन पर निर्भर करेगा, लेकिन शुरुआती महीने ने सीरीज़ को कुछ दुर्लभ दे दिया है: नए खिलाड़ियों की एक बड़ी, अचानक दर्शक-संख्या जो अब जानती है कि हवेली, ज़ॉम्बी और सर्वाइवल हॉरर फॉर्मूला कैसा महसूस होता है।

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