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Filme de Resident Evil aumenta em 50 por cento os jogadores diários da série

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Filme de Resident Evil aumenta em 50 por cento os jogadores diários da série

Um novo filme de Resident Evil fez algo com que os publishers de jogos sonham: transformou espectadores em jogadores. Segundo dados exclusivos reportados pela GamesIndustry e repercutidos pelo veículo chinês 3DM, os usuários ativos diários em cinco grandes jogos da série subiram de cerca de 500.000 para 750.000 entre 30 de agosto e 20 de setembro — um salto de aproximadamente 50 por cento.

As vendas no varejo se moveram ainda mais rápido. A mesma reportagem afirma que as vendas diárias de unidades mais que dobraram no mesmo período, passando de cerca de 34.000 cópias por dia para quase 80.000. Os jogos citados são Resident Evil 2, Resident Evil 4, Resident Evil 7, Resident Evil 8 e a entrada mais recente, Resident Evil 9, o que significa que os jogadores estão comprando tanto lançamentos novos quanto títulos mais antigos do catálogo.

O filme, dirigido por Zach Cregger, é a mais recente tentativa de levar a longeva franquia de terror dos consoles para as salas de cinema. Para leitores globais que nunca jogaram a série: Resident Evil começou em 1996 como um jogo japonês de survival horror sobre pessoas comuns presas em uma mansão cheia de monstros, e se tornou uma das marcas de entretenimento mais reconhecíveis do mundo, abrangendo jogos, filmes, quadrinhos e produtos licenciados.

O que torna os números interessantes é o padrão que eles sugerem. Adaptações de jogos para cinema e TV foram historicamente tratadas pelos fãs como um universo separado, muitas vezes decepcionante. Nos últimos anos isso se inverteu: uma versão para as telas bem-sucedida pode funcionar como um motor de marketing que envia espectadores curiosos às lojas digitais em questão de dias. A cobertura chinesa dos dados colocou de forma direta: depois que o filme estreou, simplesmente mais gente começou a jogar.

Analistas citados na reportagem alertam contra ler demais nesse pico. O crescimento medido ao longo de algumas semanas pode refletir um aumento temporário de curiosidade, e não uma mudança duradoura na base de jogadores, e o momento coincide com promoções sazonais e períodos de desconto que rotineiramente impulsionam títulos mais antigos. Diz-se que a Sensor Tower e outras empresas de dados estão observando se os novos jogadores permanecem depois que a novidade passa.

Ainda assim, a direção do movimento importa. Para uma franquia que já dura três décadas, adicionar um quarto de milhão de jogadores diários em menos de um mês é um sinal significativo de como a promoção transmídia funciona hoje. Também dá ao publisher uma razão natural para manter entradas mais antigas em promoção e visíveis, já que o filme impulsiona o interesse por toda a série, e não apenas pelo capítulo mais recente.

A lição mais ampla para a indústria é que a adaptação já não é uma via de mão única. Os jogos um dia tomaram prestígio emprestado do cinema; agora o cinema funciona como um canal de descoberta para os jogos. Se isso se sustentará ao longo do outono dependerá da retenção, mas o primeiro mês já deu à série algo raro: um público grande e repentino de recém-chegados que agora sabem como é a mansão, os zumbis e a fórmula do survival horror.

#Jogos Asiáticos#Cinema#Bilheteria#Resident Evil#Cultura gamer