《惡靈古堡》電影帶動系列每日玩家數成長 50%

一部新的《惡靈古堡》電影做到了遊戲發行商夢寐以求的事:把觀眾變成玩家。根據 GamesIndustry 報導、中國媒體 3DM 引述的獨家數據,該系列五款主要遊戲的每日活躍用戶在 8 月 30 日至 9 月 20 日期間從約 50 萬攀升至 75 萬——增幅約 50%。
零售銷售成長更快。同一報導指出,同期每日銷量增加超過一倍,從每天約 3.4 萬份升至近 8 萬份。被提及的遊戲包括《惡靈古堡 2》、《惡靈古堡 4》、《惡靈古堡 7》、《惡靈古堡 8》以及最新作《惡靈古堡 9》,意味著玩家既購買新作,也購買舊目錄中的舊作。
這部由查克·克雷格執導的電影,是將這個長壽恐怖系列從遊戲主機搬上大銀幕的最新嘗試。對於從未玩過該系列的全球讀者:《惡靈古堡》始於 1996 年,是一款日本生存恐怖遊戲,講述普通人被困在滿是怪物的宅邸中,後來發展成全球最知名的娛樂品牌之一,涵蓋遊戲、電影、漫畫和周邊商品。
這些數字有趣之處在於它們所暗示的模式。遊戲的影視改編歷來被粉絲視為一個獨立、往往令人失望的宇宙。近年來情況翻轉:一部成功的螢幕改編可以充當行銷引擎,在幾天內把好奇的觀眾送到商店。中國媒體對這些數據的報導說得很直白——電影上映後,更多人就是開始玩了。
報導中引述的分析師警告不要過度解讀這波飆升。以數週為單位衡量的成長可能反映一時的好奇心高峰,而非玩家基礎的持久變化,而且時間點與季節性促銷和折扣期重疊,這些活動通常會拉抬舊作。據稱 Sensor Tower 和其他數據公司正在觀察新玩家是否會在新鲜感消退後留下來。
儘管如此,方向仍然重要。對於一個已運行三十年的系列來說,在不到一個月內增加 25 萬每日玩家,是關於跨媒體推廣如今如何運作的有意義信號。這也給了發行商一個自然的理由繼續讓舊作保持販售和曝光,因為電影帶動的是對整個系列的興趣,而不只是最新一章。
對產業更廣泛的教訓是,改編不再是一條單行道。遊戲曾從電影借用光環;如今電影正充當遊戲的發現渠道。這能否持續整個秋季將取決於留存率,但首月已經給了這個系列一件罕見的事:一大群突然湧入的新觀眾,他們現在知道宅邸、殭屍和生存恐怖公式是什麼感覺了。