Il film di Resident Evil fa crescere del 50% i giocatori giornalieri della serie

Un nuovo film di Resident Evil ha fatto qualcosa che i publisher dei videogiochi sognano: ha trasformato gli spettatori in giocatori. Secondo dati esclusivi riportati da GamesIndustry e ripresi dal sito cinese 3DM, gli utenti attivi giornalieri su cinque grandi giochi della serie sono saliti da circa 500.000 a 750.000 tra il 30 agosto e il 20 settembre, un balzo di circa il 50 percento.
Le vendite al dettaglio si sono mosse ancora più rapidamente. Lo stesso reportage afferma che le vendite giornaliere in unità sono più che raddoppiate nello stesso periodo, passando da circa 34.000 copie al giorno a quasi 80.000. I giochi citati sono Resident Evil 2, Resident Evil 4, Resident Evil 7, Resident Evil 8 e l’ultimo capitolo, Resident Evil 9, il che significa che i giocatori stanno acquistando sia le nuove uscite sia i titoli più vecchi del catalogo.
Il film, diretto da Zach Cregger, è l’ultimo tentativo di portare la longeva saga horror dalle console ai cinema. Per i lettori globali che non hanno mai giocato alla serie: Resident Evil è iniziato nel 1996 come un gioco survival-horror giapponese su persone comuni intrappolate in una villa piena di mostri, ed è cresciuto fino a diventare uno dei marchi di intrattenimento più riconoscibili al mondo, spaziando tra giochi, film, fumetti e merchandising.
Ciò che rende interessanti i numeri è il modello che suggeriscono. Gli adattamenti cinematografici e televisivi dei videogiochi sono stati storicamente considerati dai fan come un universo separato, spesso deludente. Gli ultimi anni hanno ribaltato questa tendenza: una versione cinematografica di successo può agire come un motore di marketing che manda spettatori curiosi nei negozi digitali nel giro di pochi giorni. La copertura cinese dei dati lo ha detto chiaramente: dopo l’uscita del film, semplicemente più persone hanno iniziato a giocare.
Gli analisti citati nel reportage invitano a non leggere troppo in questo picco. La crescita misurata su poche settimane può riflettere un aumento temporaneo di curiosità piuttosto che un cambiamento duraturo nella base di giocatori, e il periodo coincide con promozioni stagionali e sconti che abitualmente fanno salire i titoli più vecchi. Si dice che Sensor Tower e altre società di dati stiano osservando se i nuovi giocatori rimarranno dopo che la novità svanirà.
Tuttavia, la direzione di marcia conta. Per una serie che va avanti da tre decenni, aggiungere un quarto di milione di giocatori giornalieri in meno di un mese è un segnale significativo di come funziona ora la promozione cross-mediale. Dà anche al publisher una ragione naturale per mantenere i capitoli più vecchi in vendita e visibili, dato che il film alimenta l’interesse per l’intera serie e non solo per l’ultimo capitolo.
La lezione più ampia per l’industria è che l’adattamento non è più una strada a senso unico. Un tempo i videogiochi prendevano prestigio dal cinema; ora il cinema funziona come canale di scoperta per i videogiochi. Se questo resisterà per tutto l’autunno dipenderà dalla retention, ma il primo mese ha già dato alla serie qualcosa di raro: un vasto e improvviso pubblico di nuovi arrivati che ora sanno cosa si prova nella villa, con gli zombi e la formula del survival horror.