Le film Resident Evil fait bondir de 50 % le nombre de joueurs quotidiens de la série

Un nouveau film Resident Evil a réalisé ce dont rêvent les éditeurs de jeux : transformer les spectateurs en joueurs. Selon des données exclusives rapportées par GamesIndustry et relayées par le média chinois 3DM, les utilisateurs actifs quotidiens sur cinq jeux majeurs de la série sont passés d’environ 500 000 à 750 000 entre le 30 août et le 20 septembre, soit une hausse d’environ 50 %.
Les ventes au détail ont progressé encore plus vite. Le même rapport indique que les ventes quotidiennes d’unités ont plus que doublé sur la même période, passant d’environ 34 000 exemplaires par jour à près de 80 000. Les jeux cités sont Resident Evil 2, Resident Evil 4, Resident Evil 7, Resident Evil 8 et le tout dernier opus, Resident Evil 9, ce qui signifie que les joueurs achètent à la fois des nouveautés et des titres plus anciens du catalogue.
Le film, réalisé par Zach Cregger, est la dernière tentative pour faire passer la longue franchise horrifique des consoles aux salles de cinéma. Pour les lecteurs du monde entier qui n’ont jamais joué à la série : Resident Evil a débuté en 1996 comme un jeu japonais de survival horror mettant en scène des personnes ordinaires piégées dans un manoir rempli de monstres, et est devenu l’une des marques de divertissement les plus reconnaissables au monde, couvrant jeux, films, bandes dessinées et produits dérivés.
Ce qui rend ces chiffres intéressants, c’est le schéma qu’ils suggèrent. Les adaptations de jeux au cinéma et à la télévision ont toujours été considérées par les fans comme un univers séparé, souvent décevant. Ces dernières années ont inversé la tendance : une adaptation à succès peut servir de moteur marketing qui envoie les spectateurs curieux vers les boutiques en ligne en quelques jours. La couverture chinoise des données l’a formulé simplement : après la sortie du film, plus de gens ont tout simplement commencé à jouer.
Les analystes cités dans le rapport mettent en garde contre une surinterprétation de ce pic. Une croissance mesurée sur quelques semaines peut refléter un regain de curiosité temporaire plutôt qu’un changement durable de la base de joueurs, et la période coïncide avec des promotions saisonnières et des périodes de soldes qui stimulent régulièrement les titres plus anciens. Sensor Tower et d’autres cabinets de données surveilleraient si les nouveaux joueurs restent une fois la nouveauté passée.
Néanmoins, la direction du mouvement compte. Pour une franchise qui dure depuis trois décennies, ajouter un quart de million de joueurs quotidiens en moins d’un mois est un signal significatif sur le fonctionnement actuel de la promotion transmédia. Cela donne aussi à l’éditeur une raison naturelle de maintenir les anciens opus en vente et visibles, puisque le film suscite l’intérêt pour toute la série et pas seulement pour le dernier chapitre.
La leçon plus large pour l’industrie est que l’adaptation n’est plus une rue à sens unique. Les jeux empruntaient autrefois leur prestige au cinéma ; désormais, le cinéma fonctionne comme un canal de découverte pour les jeux. Savoir si cela tiendra tout au long de l’automne dépendra de la rétention, mais le premier mois a déjà offert à la série quelque chose de rare : un public soudain et nombreux de nouveaux venus qui savent désormais ce que l’on ressent dans le manoir, face aux zombies et à la formule du survival horror.