Sakurai avverte: l'inondazione di AI rende i giochi originali più difficili da trovare

Masahiro Sakurai, il creatore della serie Super Smash Bros di Nintendo e una delle figure più riconoscibili nel design dei videogiochi, ha una preoccupazione che suonerà familiare a chiunque navighi negli store digitali: c’è semplicemente troppo da setacciare, e la situazione sta peggiorando.
In recenti dichiarazioni, Sakurai ha affermato di aspettarsi che la diffusione degli strumenti AI acceleri l’ondata di nuove uscite. Se chiunque può generare un gioco dall’aspetto giocabile in una frazione del tempo che una volta richiedeva, il numero di titoli che competono per l’attenzione continuerà a salire, e i giochi veramente distintivi diventeranno più difficili da scoprire per i giocatori. Ha inquadrato questo come un giudizio personale, non come una proposta politica o un annuncio di piattaforma.
La portata del cambiamento è sorprendente. Steam, il più grande negozio di videogiochi per PC, ha pubblicato 275 giochi nel 2010; oggi ne pubblica più di 19.000 all’anno, secondo le cifre citate nella discussione. Si tratta di circa cinquanta volte il volume precedente, e la curva di crescita non mostra segni di appiattimento.
La preoccupazione di Sakurai non si limita ai contenuti generati dall’AI. Ha anche indicato l’ondata di titoli che si commercializzano come “qualcosa-Like” — giochi che imitano apertamente una formula di successo. Quando un genere o una meccanica esplode, i cloni a basso costo tendono a seguire rapidamente, affollando gli scaffali e i risultati di ricerca con prodotti che promettono lo stesso brivido a un prezzo inferiore. Per i giocatori, il risultato è rumore; per i piccoli studi, è una salita più ardua verso la visibilità.
Il problema non è esclusivo dei videogiochi. Lo streaming musicale, gli store di e-book e le piattaforme video affrontano tutti versioni della stessa crisi di scoperta, dove le raccomandazioni algoritmiche e le posizioni a pagamento decidono chi viene visto. I videogiochi potrebbero semplicemente essere il caso più visibile perché il costo di realizzare e distribuire un titolo è sceso così tanto, e perché gli store raramente curano alla scala richiesta.
Per gli sviluppatori, le conseguenze pratiche sono reali. I budget di marketing che un tempo sembravano opzionali ora sono essenziali, e un forte gancio nei primi secondi di un trailer o di una pagina dello store conta più che mai. Alcuni studi si affidano a demo, costruzione della comunità e passaparola per farsi strada; altri si rivolgono a publisher e accordi con piattaforme per un riflettore.
Il curriculum di Sakurai dà peso all’avvertimento. Ha passato decenni a creare giochi definiti da un design accurato e messo a punto a mano, e ha già parlato della disciplina necessaria per mantenere fresca una serie di lunga durata. Il suo punto riguarda meno il rifiuto dei nuovi strumenti e più cosa succede quando il volume supera la capacità dei giocatori e delle piattaforme di trovare le cose buone.
Se l’AI diventerà il cattivo o la soluzione è ancora aperto. I sistemi di raccomandazione, la curatela umana e segnali più chiari negli store potrebbero tutti aiutare, ma nessuno ha ancora risolto il problema della scoperta alla scala attuale. Per ora, la conclusione è semplice: in un mercato di decine di migliaia di uscite all’anno, essere bravi non basta più. Essere trovabili è il gioco più difficile.