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사쿠라이, AI 범람으로 오리지널 게임 찾기 어려워진다고 경고

HotNews 편집국4분 읽기
사쿠라이, AI 범람으로 오리지널 게임 찾기 어려워진다고 경고

닌텐도의 슈퍼 스매시 브라더스 시리즈를 만든 마사히로 사쿠라이는 게임 디자인 분야에서 가장 잘 알려진 인물 중 한 명으로, 디지털 스토어를 둘러보는 누구나 공감할 만한 우려를 가지고 있다. 바로 선택할 것이 너무 많고, 상황은 점점 더 나빠지고 있다는 것이다.

최근 발언에서 사쿠라이는 AI 도구의 확산이 신작 출시의 홍수를 가속화할 것으로 예상한다고 말했다. 누구나 예전에 걸리던 시간의 일부만으로 플레이 가능해 보이는 게임을 만들 수 있다면, 주목을 받기 위해 경쟁하는 타이틀의 수는 계속 늘어날 것이고, 진정으로 독특한 게임을 플레이어가 발견하기는 더 어려워질 것이다. 그는 이를 정책 제안이나 플랫폼 발표가 아닌 개인적 판단으로 규정했다.

변화의 규모는 놀랍다. 최대 PC 게임 스토어인 Steam은 2010년에 275개의 게임을 출시했지만, 오늘날에는 연간 19,000개 이상을 공개하고 있다고 논의에서 인용된 수치가 보여준다. 이는 과거의 약 50배에 달하며, 성장 곡선은 평평해질 기미가 보이지 않는다.

사쿠라이의 우려는 AI 생성 콘텐츠에 국한되지 않는다. 그는 또한 스스로를 ‘무언가-라이크’로 마케팅하는 타이틀의 물결을 지적했다. 히트 공식을 공개적으로 모방하는 게임들이다. 한 장르나 메커닉이 대박을 치면 값싼 모방작들이 빠르게 뒤따라와 같은 스릴을 더 낮은 가격에 약속하는 제품으로 진열대와 검색 결과를 채운다. 플레이어에게는 소음이고, 작은 스튜디오에게는 더 힘든 가시성 확보의 길이다.

문제는 게임에만 국한되지 않는다. 음악 스트리밍, 전자책 스토어, 비디오 플랫폼 모두 알고리즘 추천과 유료 배치가 누가 보여질지를 결정하는 동일한 발견의 위기를 겪고 있다. 게임이 가장 가시적인 사례인 이유는 타이틀 제작과 출시 비용이 너무나 낮아졌고, 스토어가 필요한 규모로 큐레이션을 거의 하지 않기 때문일 뿐이다.

개발자에게 실질적인 결과는 현실이다. 한때 선택 사항처럼 느껴졌던 마케팅 예산은 이제 필수이며, 트레일러나 스토어 페이지의 첫 몇 초에 강력한 훅을 넣는 것이 그 어느 때보다 중요해졌다. 일부 스튜디오는 데모, 커뮤니티 구축, 입소문으로 돌파구를 찾고, 다른 스튜디오는 퍼블리셔와 플랫폼 계약으로 스포트라이트를 받으려 한다.

사쿠라이 자신의 경력이 이 경고에 무게를 더한다. 그는 수십 년 동안 세심하게 조율된 디자인으로 정의되는 게임을 만들어 왔으며, 장수 시리즈를 신선하게 유지하는 데 필요한 규율에 대해 이전에 말한 바 있다. 그의 요점은 새로운 도구를 거부하는 것보다 양이 플레이어와 플랫폼이 좋은 것을 찾는 능력을 앞지를 때 무슨 일이 일어나는지에 관한 것이다.

AI가 악당이 될지 해결책이 될지는 아직 열려 있다. 추천 시스템, 인간 큐레이션, 더 명확한 스토어 신호가 모두 도움이 될 수 있지만, 어느 것도 오늘날의 규모에서 발견 문제를 해결하지 못했다. 지금으로서 결론은 간단하다. 연간 수만 개의 출시작이 있는 시장에서는 좋은 것만으로는 더 이상 충분하지 않다. 발견되는 것이 더 어려운 게임이다.

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