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桜井氏、AIの氾濫でオリジナルゲームの発見が困難になると警告

HotNews 編集部3分で読める
桜井氏、AIの氾濫でオリジナルゲームの発見が困難になると警告

任天堂の「大乱闘スマッシュブラザーズ」シリーズの生みの親であり、ゲームデザイン界で最も著名な人物の一人である桜井政博氏が、デジタルストアを閲覧する誰もが共感する懸念を抱いている。つまり、選別すべきものが多すぎて、状況は悪化の一途をたどっているのだ。

最近の発言で、桜井氏はAIツールの普及が新作リリースの氾濫を加速させるとの見通しを示した。かつては時間がかかったプレイ可能に見えるゲームを誰もがほんのわずかな時間で生成できるようになれば、注目を争うタイトルの数は増え続け、本当に個性的なゲームをプレイヤーが見つけるのは難しくなる。同氏はこれを政策提言やプラットフォームの発表ではなく、個人的な見解として位置づけた。

変化の規模は顕著だ。最大のPCゲームストアであるSteamは2010年に275本のゲームをリリースしたが、今日では年間19,000本以上を公開していると、議論の中で引用された数字は示している。これはかつての約50倍であり、成長曲線は鈍化する気配を見せていない。

桜井氏の懸念はAI生成コンテンツに限定されない。同氏は「〇〇ライク」を自称するタイトルの波にも言及した。ヒット作のフォーミュラを公然と模倣するゲームのことだ。あるジャンルやメカニクスがブレイクすると、安価な模倣品がすぐに続き、同じ興奮をより低い価格で約束する製品で棚や検索結果を埋め尽くす。プレイヤーにとってはノイズであり、小規模スタジオにとっては可視性へのより厳しい道のりとなる。

問題はゲームに固有のものではない。音楽ストリーミング、電子書籍ストア、動画プラットフォームはすべて、アルゴリズムによる推薦と有料掲載が誰に見られるかを決める、同じ発見の難題の変種に直面している。ゲームが最も顕著な事例なのは、タイトルの制作と出荷のコストがここまで下がったからであり、ストアが求められる規模でのキュレーションをほとんど行わないからにすぎない。

開発者にとって、実際の影響は現実のものだ。かつては任意と思われたマーケティング予算が今や不可欠であり、トレーラーやストアページの最初の数秒での強いフックがこれまで以上に重要になっている。デモやコミュニティ構築、口コミで突破を図るスタジオもあれば、パブリッシャーやプラットフォームとの契約でスポットライトを求めるスタジオもある。

桜井氏自身の実績がこの警告に重みを与えている。同氏は何十年にもわたり、丁寧に調整されたデザインで定義されるゲームを作り続けており、長寿シリーズを新鮮に保つために必要な規律について以前にも語っている。その主張は新しいツールを拒否することよりも、量がプレイヤーやプラットフォームの「良いものを見つける」能力を上回ったときに何が起こるかにある。

AIが悪役になるのか解決策になるのかはまだ開かれている。推薦システム、人間によるキュレーション、より明確なストアのシグナルはすべて助けになり得るが、今日の規模で発見の問題を解決したものはまだない。今のところ、結論はシンプルだ。年間数万本のリリースがある市場では、良いだけではもはや十分ではない。見つけてもらうことこそが、より難しいゲームなのだ。

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