Sakurai Cảnh Báo Làn Sóng AI Khiến Game Nguyên Bản Khó Tìm Hơn

Masahiro Sakurai, người sáng tạo loạt Super Smash Bros. của Nintendo và là một trong những gương mặt dễ nhận biết nhất trong thiết kế game, có một nỗi lo mà bất kỳ ai từng lướt các cửa hàng kỹ thuật số đều thấy quen thuộc: có quá nhiều thứ để sàng lọc, và tình hình ngày càng tệ hơn.
Trong những phát biểu gần đây, Sakurai cho biết ông dự đoán sự lan rộng của công cụ AI sẽ đẩy nhanh làn sóng phát hành mới. Nếu bất kỳ ai cũng có thể tạo ra một game trông có vẻ chơi được trong thời gian ngắn hơn nhiều so với trước, số lượng tựa game cạnh tranh để giành sự chú ý sẽ tiếp tục tăng, và những game thực sự độc đáo sẽ càng khó được người chơi khám phá. Ông nhấn mạnh đây là đánh giá cá nhân chứ không phải đề xuất chính sách hay thông báo nền tảng.
Quy mô của sự thay đổi thật đáng kinh ngạc. Steam, cửa hàng game PC lớn nhất, phát hành 275 game vào năm 2010; ngày nay con số này là hơn 19.000 mỗi năm, theo các số liệu được trích dẫn trong cuộc thảo luận. Đó là khoảng gấp năm mươi lần so với trước đây, và đường cong tăng trưởng không có dấu hiệu chững lại.
Mối lo của Sakurai không chỉ giới hạn ở nội dung do AI tạo ra. Ông cũng chỉ ra làn sóng các tựa game tự quảng cáo là “something-Like” — những game công khai bắt chước một công thức thành công. Khi một thể loại hoặc cơ chế nổi bật, những bản sao giá rẻ thường nhanh chóng xuất hiện, làm đầy kệ hàng và kết quả tìm kiếm bằng những sản phẩm hứa hẹn cảm giác tương tự với giá thấp hơn. Với người chơi, kết quả là sự nhiễu loạn; với các studio nhỏ, đó là con đường khó khăn hơn để được nhìn thấy.
Vấn đề không chỉ riêng game. Các dịch vụ phát trực tuyến nhạc, cửa hàng sách điện tử và nền tảng video đều đối mặt với phiên bản của cuộc khủng hoảng khám phá tương tự, nơi đề xuất thuật toán và vị trí trả phí quyết định ai được nhìn thấy. Game có lẽ chỉ là trường hợp dễ thấy nhất vì chi phí làm và phát hành một tựa game đã giảm quá nhiều, và vì các cửa hàng hiếm khi tuyển chọn ở quy mô cần thiết.
Đối với nhà phát triển, hậu quả thực tế là có thật. Ngân sách tiếp thị từng bị coi là tùy chọn giờ đây là thiết yếu, và một điểm thu hút mạnh trong vài giây đầu của trailer hoặc trang cửa hàng quan trọng hơn bao giờ hết. Một số studio dựa vào bản demo, xây dựng cộng đồng và truyền miệng để vượt qua; những người khác tìm đến nhà phát hành và thỏa thuận nền tảng để được chú ý.
Thành tích của chính Sakurai làm tăng sức nặng cho lời cảnh báo. Ông đã dành hàng thập kỷ để làm những game được định hình bởi thiết kế tỉ mỉ, chỉn chu, và từng nói về kỷ luật cần thiết để giữ một loạt game lâu năm luôn mới mẻ. Điểm của ông không phải là từ chối công cụ mới mà là điều gì xảy ra khi số lượng vượt quá khả năng của người chơi và nền tảng trong việc tìm ra những thứ tốt.
Liệu AI sẽ trở thành kẻ xấu hay giải pháp vẫn còn bỏ ngỏ. Hệ thống đề xuất, tuyển chọn thủ công và tín hiệu cửa hàng rõ ràng hơn đều có thể giúp ích, nhưng chưa có giải pháp nào giải quyết được vấn đề khám phá ở quy mô hiện nay. Hiện tại, bài học rất đơn giản: trong một thị trường có hàng chục nghìn tựa game phát hành mỗi năm, giỏi thôi không còn đủ. Được tìm thấy mới là trò chơi khó hơn.