Çin'in deste kurma hiti 'Battle of the Golden Spatula' beşinci yılını partisiyle kutladı
İki kardeş, Shenzhen’deki bir alışveriş merkezinde sırada duruyordu, her biri kendi elleriyle yaptığı bir küreği tutuyordu. Önlerindeki perde nihayet açıldığında, tüylü patileri olan peluş bir ejderha elini uzattı ve iki takas yaptı. Ağabeyi dev bir altın kürekle ayrıldı; küçük kız kardeşi ise bir anahtarlık aldı. Memnun değildi. Bir dahaki sefere geri geleceğini duyurdu — ve hâlâ büyük küreği istiyordu.
Bu sahne, Ağustos sonu ile Eylül başı arasında, Güney Çin’in teknoloji merkezindeki büyük bir alışveriş kompleksi olan Shenzhen Bay MixC’de defalarca yaşandı. Bu, Tencent tarafından yayımlanan ve sessizce ülkenin en çok oynanan oyunlarından biri haline gelen mobil strateji oyunu Battle of the Golden Spatula’nın beşinci doğum günü partisinin bir parçasıydı.
Çin dışındaki okuyucular için oyun tanıdık olmayabilir, ancak kökleri öyle değil. Battle of the Golden Spatula, League of Legends’ın otomatik savaş yan ürünü Teamfight Tactics’in Çince versiyonudur. Bir otomatik savaş oyununda oyuncular, kendi adlarına savaşan bir karakter ekibi oluşturur, ardından turlar arasında dizilişleri ve eşyaları ayarlar. Maçlar kısa, stratejik ve telefonda öğrenmesi kolaydır — milyonlarca oyuncuyu yıllardır geri getiren bir kombinasyon.
Oyunun Çince adı Jin Chan Chan, kabaca “her şeyi kürekle toplamak” anlamına gelen bir argo ifadeden gelir ve topluluk küreği maskot olarak benimsemiştir. Hayranlar kendi küreklerini yapar, karakterler gibi giyinir ve çevrimdışı etkinliklerde el yapımı ürünleri takas eder. Shenzhen partisinde bu kültür tam anlamıyla sergilendi: cosplayer’lar fotoğraf için poz verdi, oyuncular oyun içi kimliklerini bir mesaj panosuna yazdı ve yabancılar pin ve çıkartma takas ettikten sonra sohbet başlattı.
Beş yıl, Çin’de bir mobil oyun için uzun bir ömürdür; burada sürekli yeni oyunlar çıkar ve dikkat çekme rekabeti acımasızdır. Yıl dönümü etkinliği günler boyunca kalabalığı çekti ve organizatörler koleksiyon yapma ritüeline yöneldi — dünya çapında koleksiyon kartı hobilerini yönlendiren aynı içgüdü. Ödül dağıtan peluş ejderha, oyunun bir karakteriydi ve hayranların artık bir bakışta tanıdığı bir maskota dönüştürülmüştü.
Tencent, franchise’ı uygulamanın ötesine taşıdı. Espor turnuvaları, ürün serileri ve diğer eğlence yapımlarıyla işbirlikleri var; hepsi oyunu geçici bir indirme olarak görmek yerine oyuncuların günlük rutinlerinde tutmayı amaçlıyor. Shenzhen partisi gibi çevrimdışı buluşmalar da benzer bir amaca hizmet ediyor: yalnız bir mobil alışkanlığı sosyal bir şeye dönüştürerek oyunculara arkadaşlarını ve ailelerini getirmeleri için bir neden veriyor.
Bu strateji işe yarıyor gibi görünüyor. Oyun, mobil oyunun olağan döngülerini — yeni sezonlar, denge değişiklikleri, değişen meta — atlatırken, onu bir üründen çok bir hobi olarak gören bir çekirdek kitleyi elinde tuttu. El yapımı kürekli kardeşler küçük ama anlamlı bir örnek. Biri mutlu ayrıldı, diğeri kararlı. İkisi de geri dönmeyi planlıyordu.
Küresel gözlemciler için bu hikaye, Çin’in oyun pazarının yalnızca sinematik fragmanlara sahip gişe oyunlarından ibaret olmadığını hatırlatıyor. En kalıcı başarılarından bazıları, eve dönüş yolculuğunda kısa aralıklarla oynanan mütevazı görünümlü strateji oyunlarıdır ve oyun bir parti verdiğinde bizzat ortaya çıkan topluluklar tarafından ayakta tutulur.