《鋼彈》全新原創遊戲押注寫實戰鬥與深度自訂

數十年來,《鋼彈》系列大多講述發生在既定時間線內的故事——宇宙世紀、宇宙紀元,以及一長串其他時間線。其最新企劃《Gundam Crossroads》打破了這個慣例。這是系列中第一款建立在完全原創世界之上的遊戲,其前提簡單卻大膽:巨大的人形機械與外星生物作戰,而非與其他人類對抗。
在 2026 年東京電玩展上,萬代南夢宮邀請媒體參加展前試玩活動。記者們試玩了一個名為「沙之行星」的新關卡,隨後與遊戲的兩位核心開發者——製作人富山祐也與總監芹澤和之——坐下來談論遊戲實際運作的方式。
核心問題之一是玩家如何獲得新的機體零件。在許多機甲遊戲中,裝備與僵化的進度樹綁定。《Crossroads》反而倚重一套自訂系統,團隊稱這讓遊玩風格變得遠為多樣。玩家以零件組裝自己的機體,而這些選擇不僅改變數值,也改變機體在戰鬥中的操控方式。較輕的配置與較重的配置玩起來可能像兩款不同的遊戲。
團隊也解釋了幻化,也就是外觀系統。在意外觀的玩家可以保留自己喜愛的視覺設計,同時在底下使用更強的裝備。這在紙面上只是個小功能,但對於一個粉絲把機動戰士設計視為一半魅力的系列而言,這很重要。這意味著你覺得美麗的機體不必在幾小時後就變得無用。
敵人設計是另一個重點。由於遊戲讓駕駛員對抗外星生物而非敵對軍隊,開發者必須重新思考鋼彈的戰鬥該是什麼樣子。結果偏向高速動作,以及團隊所形容的寫實呈現——這份野心讓該企劃有別於系列中風格化程度更高的作品。
對寫實與速度的追求是一項刻意的風險。《鋼彈》在遊戲領域歷史悠久,從戰術策略作品到競技場格鬥遊戲皆有,而粉絲對系列該有什麼樣的感覺抱持強烈意見。一個擁有新規則的全新世界給了團隊自由,但也意味著沒有懷舊情懷可以依靠。從機體到敵人,一切都必須證明自己的價值。
製作人與總監將自訂定位為這個問題的答案。遊戲不要求玩家接受單一的戰鬥願景,而是交給他們工具去打造自己的版本。零件、外觀與裝備配置成為故事與每一刻戰鬥之間的連結組織。
對全球粉絲而言,《Crossroads》值得關注的理由很簡單:這是一個日本大型系列罕見地運用其最大資產去嘗試真正陌生事物的案例。寫實的野心能否在發售時實現仍是未知數,但方向已然明確。萬代南夢宮想讓《鋼彈》再次感覺嶄新,而它願意為此拋下舊時間線。