أكبر مسرح للرياضات الإلكترونية في آسيا: مرحلة خروج المغلوب في Honor of Kings بدورة الألعاب الآسيوية
صدرت قرعة خروج المغلوب في Honor of Kings بدورة الألعاب الآسيوية، وتَعِد المواجهات بأمسية سريعة وصاخبة من الرياضات الإلكترونية على الهواتف المحمولة. تفتتح الصين ضد إندونيسيا، بينما تلاقي كوريا الجنوبية الفلبين. وقد حُدِّد موعد ربع النهائيين عند الساعة الرابعة مساءً بالتوقيت المحلي، ضمن يوم حافل يضم أيضاً هونغ كونغ ضد لاوس وماليزيا ضد ميانمار في النصف الأعلى من القرعة.
Honor of Kings هي لعبة ساحة معركة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت على الهواتف المحمولة، طوّرتها TiMi Studio Group التابعة لشركة تينسنت. يختار فريقان من خمسة لاعبين أبطالاً بقدرات مميزة، ويدفعون نحو المسارات ويتنافسون على الأهداف، بهدف تدمير قاعدة الخصم. يمكن أن تتغير نتائج المباريات على أعلى مستوى بمعركة جماعية واحدة، وقد جعلت عناصر التحكم باللمس هذه اللعبة واحدة من أكثر الألقاب التنافسية مشاهدةً في آسيا، لا سيما في الصين حيث تُعد ظاهرة ثقافية يلعبها مئات الملايين.
أظهرت مباراة الصين الافتتاحية في دور المجموعات ضد لاوس سبب اعتبار الفريق مرشحاً مفضلاً. وفقاً لمجلة الرياضات الإلكترونية Electronic Sports Magazine، فازت الصين بالخريطة الأولى في نحو ست دقائق، وهو إيقاع لم يترك مجالاً يُذكر للعودة. ودفعت نتيجة 2-0 الصين إلى ربع النهائي كمباراة رابعة في الأمسية ضد المصنف A2.
تنقسم القرعة إلى نصفين. في النصف الأعلى، تواجه هونغ كونغ لاوس وتلاقي ماليزيا ميانمار. وفي النصف الأسفل، تلعب كوريا الجنوبية مع الفلبين وتواجه الصين إندونيسيا. وبالنسبة للمشاهدين العالميين الجدد على هذا المشهد، فهذه منتخبات وطنية وليست فرق أندية، لذا تُجمَّع القوائم من أفضل لاعبي المنطقة وقد يكون وقت التدريب المشترك محدوداً.
وهذا يجعل التحضير قصة بحد ذاته. تحدث المدربون عن صعوبة ترتيب مباريات تدريبية خلال عطلة عيد منتصف الخريف، حين يكون العديد من الخصوم المحتملين غير متاحين. والفرق القادرة على إيجاد شركاء تدريب ذوي جودة تكسب أفضلية في قراءة استراتيجيات الاختيار والتكيف مع التحديث المستخدم في البطولة.
نمت Honor of Kings لتصبح رياضة مشاهدة حقيقية، مع دوريات احترافية في الصين ودوائر دولية متوسعة. وحضورها في دورة الألعاب الآسيوية مهم لأنه يضع ألعاب الهواتف على المسرح ذاته مع الرياضات التقليدية، أمام جماهير قد لا تكون شاهدت مباراة رياضات إلكترونية قط. المباريات قصيرة، والحركة متواصلة، وهتاف الجماهير فوري — وهو تنسيق يترجم جيداً إلى بث عالمي.
وبالنسبة للصين، الضغط مألوف. يُتوقع من الفريق الفوز، وأي نتيجة أقل ستخضع للتدقيق. أما بالنسبة لإندونيسيا والفلبين ولاوس وميانمار وماليزيا، فجولات خروج المغلوب فرصة لاختبار أنفسهم ضد الأفضل في المنطقة وإظهار مدى سرعة انتشار اللعبة خارج سوقها الأم.
وبحلول وقت متأخر من بعد الظهر، ستتضح صورة نصف النهائي. وأياً كانت النتائج، يقدم هذا اليوم نظرة مكثفة على كيف أصبحت الرياضات الإلكترونية على الهواتف تخصصاً تنافسياً جدياً — يُحسم بردود الفعل والعمل الجماعي وقرارات تُتخذ في جزء من الثانية على شاشة صغيرة بما يكفي لحملها بكلتا اليدين.