엔비디아 드라이버 업데이트, 마침내 셰이더 컴파일 대기 종식

PC 게이머를 괴롭히는 의식 중 대형 신작을 처음 실행할 때만큼 짜증나는 것은 드뭅니다. 게임이 셰이더를 컴파일하는 동안 진행 표시줄이 기어가는데, 때로는 몇 분, 드라이버 업데이트 후에는 더 오래 걸리기도 합니다. 그 기다림이 마침내 사라질지도 모릅니다. 엔비디아는 621.01 드라이버 출시와 함께 셰이더 컴파일을 ‘플레이’를 누르는 순간에서 멀어지게 하는 마이크로소프트 기술, Advanced Shader Delivery 지원을 활성화합니다.
셰이더는 조명에서 물까지 모든 것을 그리는 방법을 그래픽 카드에 알려주는 작은 프로그램입니다. 전통적으로 게임은 처음 실행할 때, 또는 드라이버 변경 후에 사용자의 컴퓨터에서 이를 컴파일합니다. 명령이 특정 하드웨어와 소프트웨어에 맞아야 하기 때문입니다. Advanced Shader Delivery(ASD)는 대신 작업을 미리 수행해 게임과 함께 패키징하므로, 게임은 준비의 상당 부분이 이미 완료된 상태로 시작됩니다.
이 접근 방식은 ‘기어스 오브 워: E-Day’에서 처음 등장했으며, 초기 로딩 시간을 크게 단축했다고 합니다. AMD가 먼저 지원을 시작했기 때문에 엔비디아의 합류로 이 기술은 이제 개별 그래픽 카드를 사용하는 대다수 PC 플레이어에게 도달합니다. 이런 기능은 널리 사용 가능할 때만 효과를 발휘하기 때문에 중요합니다. 개발자들은 대다수 시청자가 사용할 수 있을 때 미리 컴파일된 셰이더 패키지를 출시작에 포함시키려는 의지가 더 큽니다.
플레이어에게 실질적인 효과는 간단합니다. 게임을 설치하거나 그래픽 드라이버를 업데이트하면 메뉴가 나타나기 전의 긴 정지가 줄어들어야 합니다. 게임플레이 도중 셰이더가 컴파일되어 발생하는 끊김은 별개의, 종종 더 짜증나는 문제이지만, 이 역시 사전 컴파일로의 광범위한 흐름의 대상입니다. 수년간 스튜디오는 이런 끊김을 완화하기 위해 출시 당일 패치를 배포했고, 리뷰어들은 독자들에게 첫 몇 시간이 거칠 수 있다고 경고하는 법을 배웠습니다.
염두에 둘 만한 한계도 있습니다. 이 시스템은 개발자의 선택과 배포 파이프라인의 정상 작동에 의존하며, 오래된 게임은 소급 적용되지 않습니다. 설정을 많이 만지거나 특이한 구성을 사용하는 플레이어는 첫 실행 시 여전히 일부 컴파일을 경험할 수 있습니다. 또한 더 빠른 시작이 모든 성능 문제를 해결하지는 않습니다. 게임은 실행 중에도 여전히 최적화가 부족할 수 있습니다.
시점도 의미심장합니다. PC 게이밍 하드웨어는 더 비싸지고 복잡해졌으며, 사용자들은 게임플레이와 무관한 마찰에 덜 관대해졌습니다. 콘솔 플레이어는 셰이더에 대해 거의 생각하지 않으며, 두 경험 사이의 격차는 꾸준한 화젯거리였습니다. 그 격차를 좁히면 신규 유입이 콘솔에 머물 이유가 하나 더 줄어듭니다.
엔비디아에게 이 드라이버 출시는 붐비는 GPU 시장에서 조용하지만 유용한 판매 포인트이며, 마이크로소프트에게는 윈도우를 더 쾌적한 플레이 공간으로 만드는 또 하나의 작은 걸음입니다. 다른 모든 사람에게 이 변화는 주로 그 부재로 인식될 것입니다. 즉, 게임이 익숙한 기다림 없이 그냥 열리고, 재미라는 본연의 일에 착수하는 것입니다.