Il negozio PlayStation di Taipei apre una 'zona di deposito per fidanzate'

Il primo concept store PlayStation di Taiwan ha recentemente aperto le sue porte, rifornito di console, accessori e del solito merchandising. Ma il dettaglio che ha viaggiato più lontano online non è stato una console o un controller. È stato un piccolo cartello accanto a un’area salotto riservata a chi è venuto al seguito ma non ha interesse a fare acquisti: “zona di deposito per fidanzate”.
L’idea del negozio è semplice. Qualcuno vuole curiosare, provare una demo o confrontare i bundle. La persona che è venuta con lui preferirebbe sedersi. Così c’è un angolo con delle sedie dove il compagno può aspettare, scorrere il telefono o semplicemente riposare finché lo shopping non è finito. In pratica, è la stessa cortesia che molti grandi rivenditori offrono già ai partner stanchi.
È la frase che ha fatto scattare la discussione. Alcuni commentatori l’hanno trovata divertente e banale, sottolineando che le “zone di deposito per fidanzati” esistono da anni nei centri commerciali, nei negozi di abbigliamento e nei showroom di mobili. La logica funziona in entrambe le direzioni: chi è meno interessato all’uscita riceve una sedia. Visto così, il cartello PlayStation è solo l’immagine speculare di uno scherzo familiare.
Altri sono rimasti meno incantati. Hanno sostenuto che etichettare un’area di riposo in base al genere trasforma una cortesia neutrale in una specie di battuta a spese di qualcuno, e che un negozio che vende giochi a un pubblico ampio non ha bisogno di dividere i suoi visitatori in acquirenti e accompagnatori riluttanti. Il disaccordo riguardava meno i mobili che il tono: se un’etichetta giocosa suoni complice e calorosa, o come una piccola, inutile stoccata.
Gli osservatori del retail non sono rimasti sorpresi che il dibattito si sia attaccato proprio a questo negozio. I negozi di videogiochi hanno a lungo lottato con la questione di chi sia il loro cliente. Console, cuffie e action figure collezionabili attirano una vasta gamma di persone, eppure la cultura che li circonda porta ancora un vecchio presupposto che l’acquirente tipico sia un giovane uomo e che chiunque altro nella stanza sia un ospite piuttosto che un cliente. Un cartello come questo può rafforzare quel presupposto, anche quando nessuno lo intendeva.
La controversia dice anche qualcosa su quanto rapidamente il design di un negozio diventi conversazione pubblica. Un concept store è costruito per essere fotografato, e ogni angolo è un potenziale post. Un’etichetta buttata lì può generare più discussioni di una line-up di lancio, perché invita le persone a schierarsi su qualcosa di piccolo e personale: come un negozio tratta la persona che non è venuta a comprare nulla.
Per ora, il negozio non ha segnalato se il cartello resterà, cambierà o scomparirà. La domanda pratica sotto la discussione è facile da rispondere. Qualsiasi rivenditore trae beneficio dal rendere ogni visitatore a proprio agio, incluso quello che è lì solo per aspettare. Una sedia, un punto di ricarica e un’etichetta semplice e amichevole farebbero il lavoro senza consegnare a internet un dibattito.
Il mercato dei videogiochi di Taiwan è piccolo ma intensamente coinvolto, e i negozi lì spesso funzionano come spazi comunitari dove i giocatori si incontrano, guardano tornei e provano l’hardware prima di acquistarlo. Questo rende il design di un’area di attesa un caso di studio davvero utile. La versione di maggior successo è probabilmente la meno ingegnosa: un posto comodo dove sedersi che non richiede a nessuno di spiegare perché è seduto lì.