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アジア大会、Honor of Kingsは瞬く間に決着

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アジア大会、Honor of Kingsは瞬く間に決着

中国のHonor of Kings代表チームは、アジア大会で存在感を示すのにほんの数分しか必要としなかった。日曜日、グループステージ初戦でラオスを2-0で下したのだ。第1試合は実質6分で終わり、その速さはオンラインで観戦していたファンが落ち着く間もなく勝利画面が現れるほどだった。

Honor of Kingsは、中国では「王者栄耀」として知られ、同国で最もプレイされているモバイルゲームであり、世界で最も収益性の高いタイトルの一つである。5人ずつの2チームがコンパクトなアリーナで対戦し、試合はスマートフォン画面で速く、分かりやすく、ドラマチックに展開するよう設計されている。その設計思想はラオス戦に表れ、中国の選手たちは序盤から攻め込み、目標を確保し、試合に息をつかせなかった。

この結果により中国は準々決勝に進出し、そこでラウンド第4試合のA2シードと対戦する予定だった。eスポーツインフラとトレーニングに多額の投資を行ってきた開催国にとって、グループステージは試練というより形式的なものだった。本当の疑問は、ブラケット内の誰かが中国を快適ゾーンから押し出せるかどうかである。

ラオスは、この大会に出場する他のいくつかのチームと同様、このレベルでの競技経験がはるかに少ない状態で臨んだ。その差はスコアだけでなく、中国がマップを支配し、一丸となってローテーションし、小さな優位を決定的なものに変える様子にも表れていた。eスポーツでは、国際大会で6分での勝利は稀であり、通常は純粋なスキル以上に準備のミスマッチを示している。

Honor of Kingsはアジア大会プログラムへの比較的新しい追加であり、モバイルおよび地域的に支配的なタイトルをマルチスポーツ競技に取り入れる広範な動きを反映している。世界的な観客にとっては馴染みが薄いかもしれない。ヒーロー、アイテム、マップレイアウトは、西洋のeスポーツ報道を支配するPCベースのゲームとは異なる。しかし、その採用は、何百万人もの人々がプレイし視聴する主要な方法がモバイルゲーミングであるアジアでは重要である。

このタイトルにおける中国の支配は驚きではない。このゲームはTencentによって開発され、何年もの間中国で文化的な定番であり、プロリーグ、有名人ストリーマー、そして広大なアマチュアシーンを生み出してきた。このエコシステムは、特に鍛えられたチームワークと一瞬の意思決定を報いるタイトルにおいて、小規模な代表団では到底太刀打ちできない練習の深さを中国の選手に与えている。

チームの次の試合はより注目を集めるだろう。ブラケットが厳しくなるからでもあり、ファンが中国が同じ容赦ない効率で勝ち続けられるかを見たいからでもある。6分の試合はそれなりにスリリングだが、中立の視聴者にとってeスポーツを魅力的にするような一進一退のドラマの余地はほとんどない。より接戦のシリーズなら、フィールドの実際の力関係をよりよく示すだろう。

今のところ、中国は期待通りにことを運んだ。迅速に、クリーンに、ドラマなく勝利した。メダルラウンドは、相手がより強く、賭け金が高く、すべてのミスが罰せられる時に、その支配が続くかどうかを決めるだろう。初戦が何らかの指針なら、中国の対戦相手は迅速に答えを見つける必要がある。できれば6分の時点より前に。