एशियाई खेलों में, Honor of Kings ने पलक झपकते ही जीत दर्ज की
चीन की Honor of Kings टीम को एशियाई खेलों में अपनी उपस्थिति दर्ज कराने के लिए बस कुछ मिनट चाहिए थे, और उसने रविवार को लाओस के खिलाफ 2-0 की जीत के साथ ग्रुप चरण की शुरुआत की। पहला मैच प्रभावी रूप से छह मिनट में समाप्त हो गया, इतनी तेज गति कि ऑनलाइन देख रहे प्रशंसकों को जीत की स्क्रीन आने से पहले बैठने का मौका भी नहीं मिला।
Honor of Kings, जिसे चीन में Wangzhe Rongyao के नाम से जाना जाता है, देश का सबसे ज्यादा खेला जाने वाला मोबाइल गेम है और दुनिया के सबसे लाभदायक टाइटल्स में से एक है। यह एक छोटे अखाड़े में पांच-पांच खिलाड़ियों की दो टीमों को आमने-सामने खड़ा करता है, जिसमें मैच फोन स्क्रीन पर तेज, सुपाठ्य और नाटकीय बनाने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं। यह डिज़ाइन दर्शन लाओस के मैच में दिखा, जहां चीन के खिलाड़ियों ने शुरुआत में दबाव बनाया, उद्देश्य हासिल किए और मैच को कभी सांस लेने नहीं दिया।
इस परिणाम से चीन क्वार्टर फाइनल में पहुंच गया, जहां उसे राउंड के चौथे मैच में A2 सीड से भिड़ना था। एक मेजबान देश के लिए जिसने ईस्पोर्ट्स बुनियादी ढांचे और प्रशिक्षण में भारी निवेश किया है, ग्रुप चरण एक औपचारिकता से ज्यादा परीक्षा नहीं था। असली सवाल यह है कि क्या ब्रैकेट में कोई चीन को उसके आराम क्षेत्र से बाहर धकेल सकता है।
लाओस, मैदान में कई टीमों की तरह, इस स्तर पर बहुत कम प्रतिस्पर्धी अनुभव के साथ प्रतियोगिता में आया। अंतर सिर्फ स्कोरलाइन में नहीं बल्कि चीन द्वारा नक्शे को नियंत्रित करने के तरीके में दिखा, एक इकाई के रूप में घूमते हुए और छोटे फायदों को निर्णायक फायदों में बदलते हुए। ईस्पोर्ट्स में, अंतरराष्ट्रीय आयोजनों में छह मिनट की जीत दुर्लभ होती है और आमतौर पर यह कच्चे कौशल जितना ही तैयारी में असंगति का संकेत देती है।
Honor of Kings एशियाई खेलों के कार्यक्रम में अपेक्षाकृत नया जुड़ाव है, जो मोबाइल और क्षेत्रीय रूप से प्रभावी टाइटल्स को बहु-खेल प्रतियोगिता में लाने की व्यापक कोशिश को दर्शाता है। वैश्विक दर्शकों के लिए, यह अपरिचित लग सकता है: नायक, आइटम और नक्शे के लेआउट पश्चिमी ईस्पोर्ट्स कवरेज पर हावी पीसी-आधारित गेम से अलग हैं। लेकिन एशिया में इसका शामिल होना मायने रखता है, जहां मोबाइल गेमिंग लाखों लोगों के खेलने और देखने का प्राथमिक तरीका है।
इस टाइटल में चीन का प्रभुत्व कोई आश्चर्य नहीं है। यह गेम Tencent द्वारा विकसित किया गया था और वर्षों से देश में एक सांस्कृतिक स्थिरता रहा है, जिसने पेशेवर लीग, मशहूर स्ट्रीमर और एक विशाल शौकिया दृश्य को जन्म दिया है। यह पारिस्थितिकी तंत्र चीनी खिलाड़ियों को अभ्यास की ऐसी गहराई देता है जिससे छोटे प्रतिनिधिमंडल बस मेल नहीं खा सकते, खासकर ऐसे टाइटल में जो अभ्यास-आधारित टीमवर्क और पलक झपकते निर्णय लेने को पुरस्कृत करता है।
टीम का अगला मैच अधिक ध्यान खींचेगा, आंशिक रूप से इसलिए कि ब्रैकेट कठिन हो जाता है और आंशिक रूप से इसलिए कि प्रशंसक देखना चाहते हैं कि क्या चीन उसी निर्मम दक्षता से जीतना जारी रख सकता है। छह मिनट का मैच अपने तरीके से रोमांचक है, लेकिन यह उस आगे-पीछे के नाटक के लिए बहुत कम जगह छोड़ता है जो ईस्पोर्ट्स को तटस्थ दर्शकों के लिए आकर्षक बनाता है। एक करीबी सीरीज यह बताएगी कि मैदान वास्तव में कहां खड़ा है।
फिलहाल, चीन ने ठीक वही किया जिसकी उम्मीद थी: तेजी से, साफ-सुथरे ढंग से और बिना नाटक के जीता। पदक राउंड तय करेंगे कि क्या यह प्रभुत्व तब टिकता है जब प्रतिद्वंद्वी मजबूत हों, दांव ऊंचे हों और हर गलती की सजा मिले। अगर शुरुआती मैच कोई संकेत है, तो चीन के प्रतिद्वंद्वियों को जल्दी जवाब खोजने होंगे — आदर्श रूप से छह मिनट के निशान से पहले।