La correzione degli shader di Microsoft arriva a tutti e quattro i produttori di GPU questo mese

Chiunque giochi su PC conosce il rituale: si carica un nuovo titolo, lo schermo scatta per il primo minuto o due, poi tutto si stabilizza. Quell’inciampo è la compilazione degli shader, il processo che traduce gli effetti visivi di un gioco in istruzioni che un chip grafico può eseguire. Ora Microsoft afferma che può essere in gran parte saltata, e questo mese la correzione raggiunge l’hardware di ogni grande produttore di chip.
In un post sul suo blog per sviluppatori DirectX datato 1° ottobre, Microsoft ha annunciato che Advanced Shader Delivery, o ASD, si estenderà all’hardware di Qualcomm, Intel e Nvidia nel corso di ottobre. AMD è arrivata per prima, con la sua famiglia di chip grafici RDNA che già supporta la funzione. Con le nuove aggiunte, ASD copre tutti e quattro i principali produttori di GPU, una tappa che Microsoft ha presentato come un modo per rendere il vantaggio disponibile a molti più giocatori.
L’idea alla base di Advanced Shader Delivery è semplice. Invece di far compilare gli shader da zero alla macchina di ogni giocatore la prima volta che un gioco viene eseguito, il lavoro viene svolto in anticipo e gli shader finiti e precompilati vengono scaricati dal cloud insieme al gioco. Il vantaggio, secondo Microsoft, sono tempi di caricamento più brevi e la quasi eliminazione dello stutter degli shader, i brevi blocchi che affliggono molte uscite per PC nei primi minuti.
Qualcomm si è già mossa. L’azienda ha abilitato ASD tramite un pacchetto di driver grafici rilasciato il 22 settembre, parte della sua serie 2026.0, il che significa che i dispositivi con i suoi chip possono sfruttare la funzione già ora. Si prevede che Intel e Nvidia seguano entro il mese. Per Nvidia, le cui schede grafiche dominano il mercato del gaming su PC di fascia alta, l’aggiunta conta soprattutto per il numero di giocatori che coinvolge.
La tempistica si allinea con una spinta più ampia in tutto il settore a rendere il gaming su PC più simile a quello su console, dove un gioco si avvia rapidamente e raramente scatta perché l’hardware è fisso e prevedibile. La compilazione degli shader è stato uno degli ultimi ostinati retaggi dell’apertura del PC, un compromesso che i giocatori hanno a lungo accettato ma raramente apprezzato.
Riflette anche un cambiamento nel modo in cui vengono costruiti i driver grafici. Invece di trattare le esigenze di shader di ogni gioco come qualcosa da risolvere sulla macchina del giocatore in fase di esecuzione, i produttori di chip e Microsoft stanno spostando quel lavoro nel cloud, dove può essere fatto una volta e condiviso. L’approccio funziona solo se i produttori di hardware collaborano, ed è per questo che l’espansione di questo mese conta più di qualsiasi singolo aggiornamento dei driver.
Per gli sviluppatori, il cambiamento potrebbe semplificare la pianificazione del lancio. Gli studi hanno spesso pubblicato giochi con lunghe fasi di compilazione al primo avvio, o hanno accettato in silenzio lo stutter come costo del mestiere. Se gli shader precompilati arrivano con il download, parte di quella pressione si allenta, anche se i risultati dipenderanno ancora da quanto a fondo ogni gioco e driver supportino la pipeline.
Per i giocatori comuni, il vantaggio riguarda meno i numeri su una scheda tecnica e più i primi dieci minuti di un nuovo gioco. Le schermate di caricamento si accorciano, il livello iniziale scorre fluido e la macchina smette di sembrare bisognosa di un riscaldamento. È una promessa modesta, ma è il tipo di miglioramento poco appariscente che plasma silenziosamente il modo in cui una piattaforma si sente all’uso.
Microsoft non ha detto esattamente quando in ottobre i restanti produttori diventeranno operativi, e il supporto varierà in base alla versione del driver e al titolo. Tuttavia, la direzione è chiara: l’azienda che possiede Windows scommette che il cloud possa levigare uno dei più antichi spigoli del PC, e questo mese porta con sé il resto del mondo dell’hardware.