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Correção de shaders da Microsoft chega aos quatro grandes fabricantes de GPU neste mês

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Correção de shaders da Microsoft chega aos quatro grandes fabricantes de GPU neste mês

Quem joga no PC conhece o ritual: um título novo carrega, a tela engasga no primeiro ou nos dois primeiros minutos, e então tudo se estabiliza. Esse tropeço é a compilação de shaders, o processo de traduzir os efeitos visuais de um jogo em instruções que um chip gráfico consegue executar. A Microsoft agora diz que isso pode ser amplamente evitado, e neste mês a solução chega ao hardware de todos os grandes projetistas de chips.

Em um post publicado em 1º de outubro em seu blog para desenvolvedores do DirectX, a Microsoft anunciou que o Advanced Shader Delivery, ou ASD, será expandido para hardware da Qualcomm, Intel e Nvidia ao longo de outubro. A AMD chegou primeiro, com sua família de chips gráficos RDNA já compatível com o recurso. Com as novas adições, o ASD cobre os quatro principais fabricantes de GPU, um marco que a Microsoft apresentou como a forma de levar o benefício a muito mais jogadores.

A ideia por trás do Advanced Shader Delivery é simples. Em vez de fazer a máquina de cada jogador compilar os shaders do zero na primeira vez que um jogo roda, o trabalho é feito com antecedência e os shaders prontos, pré-compilados, são baixados da nuvem junto com o jogo. O ganho, segundo a Microsoft, são tempos de carregamento mais curtos e a quase eliminação do engasgo de shaders, aquelas travadas momentâneas que afligem muitos lançamentos para PC nos primeiros minutos.

A Qualcomm já está em movimento. A empresa habilitou o ASD por meio de um pacote de drivers gráficos lançado em 22 de setembro, parte de sua série 2026.0, o que significa que dispositivos com seus chips já podem aproveitar o recurso. Espera-se que Intel e Nvidia sigam o exemplo ao longo do mês. Para a Nvidia, cujas placas gráficas dominam o mercado de jogos de PC de alto desempenho, a adição importa sobretudo pela quantidade de jogadores que ela alcança.

O momento coincide com um esforço mais amplo do setor para fazer os jogos de PC se parecerem mais com os de console, em que um jogo começa rápido e raramente engasga porque o hardware é fixo e previsível. A compilação de shaders tem sido um dos últimos resquícios teimosos da abertura do PC, uma troca que os jogadores há muito aceitam, mas raramente apreciam.

Isso também reflete uma mudança na forma como os drivers gráficos são construídos. Em vez de tratar as necessidades de shaders de cada jogo como algo a ser resolvido na máquina do jogador em tempo de execução, fabricantes de chips e a Microsoft estão movendo esse trabalho para a nuvem, onde pode ser feito uma vez e compartilhado. A abordagem só funciona se os fabricantes de hardware cooperarem, e é por isso que a expansão deste mês importa mais do que qualquer atualização isolada de driver.

Para os desenvolvedores, a mudança pode simplificar o planejamento de lançamentos. Os estúdios muitas vezes lançaram jogos com longas etapas de compilação na primeira execução, ou aceitaram discretamente o engasgo como um custo do negócio. Se os shaders pré-compilados chegarem junto com o download, parte dessa pressão diminui, embora os resultados ainda dependam de quão bem cada jogo e cada driver suportam o fluxo.

Para os jogadores comuns, o benefício tem menos a ver com números de uma ficha técnica e mais com os primeiros dez minutos de um jogo novo. As telas de carregamento encurtam, a fase inicial roda suavemente e a máquina deixa de parecer que precisa de aquecimento. É uma promessa modesta, mas é o tipo de melhoria pouco glamourosa que molda silenciosamente a sensação de usar uma plataforma.

A Microsoft não disse exatamente quando em outubro os demais fabricantes entrarão em operação, e o suporte variará conforme a versão do driver e o título. Ainda assim, a direção é clara: a empresa dona do Windows aposta que a nuvem pode suavizar uma das arestas mais antigas do PC, e neste mês ela leva junto o resto do mundo do hardware.

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