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La solución de shaders de Microsoft llega a los cuatro grandes fabricantes de GPU este mes

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La solución de shaders de Microsoft llega a los cuatro grandes fabricantes de GPU este mes

Cualquiera que juegue en PC conoce el ritual: se carga un título nuevo, la pantalla se entrecorta durante el primer minuto o dos y luego todo se estabiliza. Ese tropiezo es la compilación de shaders, el proceso de traducir los efectos visuales de un juego a instrucciones que un chip gráfico puede ejecutar. Microsoft ahora dice que puede evitarse en gran medida, y este mes la solución llega al hardware de todos los grandes diseñadores de chips.

En una entrada publicada el 1 de octubre en su blog para desarrolladores de DirectX, Microsoft anunció que Advanced Shader Delivery, o ASD, se ampliará al hardware de Qualcomm, Intel y Nvidia durante octubre. AMD llegó primero, con su familia de chips gráficos RDNA ya compatible con la función. Con las nuevas incorporaciones, ASD cubre a los cuatro principales fabricantes de GPU, un hito que Microsoft presentó como la manera de poner el beneficio al alcance de muchos más jugadores.

La idea que hay detrás de Advanced Shader Delivery es sencilla. En lugar de obligar a la máquina de cada jugador a compilar los shaders desde cero la primera vez que se ejecuta un juego, el trabajo se hace de antemano y los shaders ya precompilados se descargan desde la nube junto con el juego. El resultado, según Microsoft, son tiempos de carga más cortos y la práctica eliminación del stutter de shaders, esos congelamientos momentáneos que afectan a muchos lanzamientos para PC en sus primeros minutos.

Qualcomm ya se ha puesto en marcha. La compañía habilitó ASD mediante un paquete de controladores gráficos publicado el 22 de septiembre, parte de su serie 2026.0, lo que significa que los dispositivos con sus chips ya pueden aprovechar la función. Se espera que Intel y Nvidia hagan lo propio a lo largo del mes. En el caso de Nvidia, cuyas tarjetas gráficas dominan el mercado del juego en PC de gama alta, la incorporación importa sobre todo por la cantidad de jugadores a los que llega.

El momento coincide con un impulso más amplio de toda la industria para que jugar en PC se parezca más a jugar en consola, donde un juego arranca rápido y rara vez se entrecorta porque el hardware es fijo y predecible. La compilación de shaders ha sido uno de los últimos vestigios obstinados de la apertura del PC, una contrapartida que los jugadores llevan mucho tiempo aceptando, pero de la que rara vez disfrutan.

También refleja un cambio en la forma de construir los controladores gráficos. En vez de tratar las necesidades de shaders de cada juego como algo que hay que resolver en la máquina del jugador en tiempo de ejecución, los fabricantes de chips y Microsoft están trasladando ese trabajo a la nube, donde puede hacerse una vez y compartirse. El enfoque solo funciona si los fabricantes de hardware cooperan, y por eso la ampliación de este mes importa más que cualquier actualización de controladores por sí sola.

Para los desarrolladores, el cambio podría simplificar la planificación de lanzamientos. Los estudios a menudo han lanzado juegos con largos pasos de compilación en el primer arranque, o han aceptado en silencio el stutter como un coste del negocio. Si los shaders precompilados llegan con la descarga, parte de esa presión se alivia, aunque los resultados seguirán dependiendo de lo bien que cada juego y cada controlador soporten el proceso.

Para los jugadores corrientes, el beneficio tiene menos que ver con las cifras de una ficha técnica y más con los primeros diez minutos de un juego nuevo. Las pantallas de carga se acortan, el nivel inicial transcurre con fluidez y la máquina deja de parecer que necesita un calentamiento. Es una promesa modesta, pero es el tipo de mejora poco glamurosa que moldea en silencio la sensación de usar una plataforma.

Microsoft no ha dicho exactamente cuándo en octubre se activarán los fabricantes restantes, y la compatibilidad variará según la versión del controlador y el título. Aun así, la dirección está clara: la empresa dueña de Windows apuesta por que la nube pueda suavizar una de las asperezas más antiguas del PC, y este mes arrastra consigo al resto del mundo del hardware.

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