Shadercorrectie van Microsoft bereikt deze maand alle vier de GPU-fabrikanten

Iedereen die games op een pc speelt kent het ritueel: een nieuwe titel laadt, het scherm stottert de eerste minuut of twee, en dan stabiliseert alles. Die hapering is shadercompilatie, het proces waarbij de visuele effecten van een game worden vertaald naar instructies die een grafische chip kan uitvoeren. Microsoft zegt nu dat dit grotendeels kan worden overgeslagen, en deze maand bereikt de oplossing hardware van elke grote chipontwerper.
In een bericht op zijn DirectX-ontwikkelaarsblog van 1 oktober kondigde Microsoft aan dat Advanced Shader Delivery, of ASD, zich in oktober uitbreidt naar hardware van Qualcomm, Intel en Nvidia. AMD was er als eerste, met zijn RDNA-familie van grafische chips die de functie al ondersteunt. Met de nieuwe toevoegingen dekt ASD alle vier de grote GPU-fabrikanten, een mijlpaal die Microsoft presenteerde als een manier om het voordeel voor veel meer spelers beschikbaar te maken.
Het idee achter Advanced Shader Delivery is eenvoudig. In plaats van de machine van elke speler de shaders vanaf nul te laten compileren wanneer een game voor het eerst draait, wordt het werk vooraf gedaan en worden de kant-en-klare, vooraf gecompileerde shaders samen met de game uit de cloud gedownload. De winst, volgens Microsoft, zijn kortere laadtijden en het vrijwel elimineren van shaderstotter, de korte bevriezingen die veel pc-releases in hun eerste minuten teisteren.
Qualcomm is al in beweging. Het bedrijf heeft ASD ingeschakeld via een grafisch stuurprogrammapakket dat op 22 september is uitgebracht, onderdeel van zijn 2026.0-serie, wat betekent dat apparaten met zijn chips de functie nu kunnen benutten. Intel en Nvidia worden binnen de maand verwacht. Voor Nvidia, wiens grafische kaarten de markt voor high-end pc-gaming domineren, maakt de toevoeging vooral uit vanwege het aantal spelers dat het raakt.
De timing sluit aan bij een bredere inspanning in de sector om pc-gaming meer als console-gaming te laten voelen, waar een game snel start en zelden stottert omdat de hardware vast en voorspelbaar is. Shadercompilatie is een van de laatste hardnekkige overblijfselen van de openheid van de pc, een afweging die spelers lang hebben geaccepteerd maar zelden hebben gewaardeerd.
Het weerspiegelt ook een verschuiving in hoe grafische stuurprogramma’s worden gebouwd. In plaats van de shaderbehoeften van elke game te behandelen als iets dat op de machine van de speler tijdens runtime moet worden opgelost, verplaatsen chipfabrikanten en Microsoft dat werk naar de cloud, waar het één keer kan worden gedaan en gedeeld. De aanpak werkt alleen als de hardwarefabrikanten samenwerken, en daarom is de uitbreiding van deze maand belangrijker dan welke afzonderlijke stuurprogramma-update dan ook.
Voor ontwikkelaars zou de verandering de lanceerplanning kunnen vereenvoudigen. Studio’s hebben games vaak uitgebracht met lange compilatiestappen bij de eerste run, of stilletjes stotteren geaccepteerd als kosten van het vak. Als vooraf gecompileerde shaders met de download meekomen, neemt een deel van die druk af, al blijven de resultaten afhangen van hoe grondig elke game en elk stuurprogramma de pipeline ondersteunen.
Voor gewone spelers gaat het voordeel minder om cijfers op een specificatieblad en meer om de eerste tien minuten van een nieuwe game. Laadschermen worden korter, het openingslevel loopt soepel en de machine voelt niet langer aan alsof hij moet opwarmen. Dat is een bescheiden belofte, maar het is het soort onglamoureuze verbetering dat stilletjes bepaalt hoe een platform aanvoelt in gebruik.
Microsoft heeft niet gezegd wanneer precies in oktober de resterende fabrikanten live gaan, en de ondersteuning zal variëren per stuurprogrammaversie en titel. Toch is de richting duidelijk: het bedrijf achter Windows wedt dat de cloud een van de oudste ruwe randjes van de pc kan gladstrijken, en deze maand neemt het de rest van de hardwarewereld mee.