Perbaikan Shader Microsoft Menjangkau Keempat Produsen GPU Bulan Ini

Siapa pun yang bermain game di PC tahu ritualnya: judul baru dimuat, layar tersendat selama satu atau dua menit pertama, lalu semuanya kembali normal. Gangguan itu adalah kompilasi shader, proses menerjemahkan efek visual game menjadi instruksi yang dapat dijalankan oleh chip grafis. Microsoft kini mengatakan proses itu sebagian besar bisa dilewati, dan bulan ini perbaikannya menjangkau perangkat keras dari setiap perancang chip utama.
Dalam unggahan di blog pengembang DirectX-nya tertanggal 1 Oktober, Microsoft mengumumkan bahwa Advanced Shader Delivery, atau ASD, akan diperluas ke perangkat keras Qualcomm, Intel, dan Nvidia selama Oktober. AMD lebih dulu, dengan keluarga chip grafis RDNA-nya yang sudah mendukung fitur ini. Dengan tambahan baru ini, ASD mencakup keempat produsen GPU utama, sebuah tonggak yang menurut Microsoft membuat manfaatnya tersedia bagi jauh lebih banyak pemain.
Gagasan di balik Advanced Shader Delivery sederhana. Alih-alih membuat setiap mesin pemain mengompilasi shader dari awal saat game pertama kali dijalankan, pekerjaan itu dilakukan lebih dulu dan shader yang sudah selesai dikompilasi diunduh dari cloud bersama game. Hasilnya, menurut Microsoft, adalah waktu pemuatan yang lebih singkat dan hampir hilangnya shader stutter, yaitu pembekuan sesaat yang menghantui banyak rilis PC di menit-menit awal.
Qualcomm sudah bergerak. Perusahaan itu mengaktifkan ASD melalui paket driver grafis yang dirilis pada 22 September, bagian dari seri 2026.0-nya, yang berarti perangkat yang menjalankan chipnya dapat memanfaatkan fitur ini sekarang. Intel dan Nvidia diperkirakan menyusul dalam bulan ini. Bagi Nvidia, yang kartu grafisnya mendominasi pasar gaming PC kelas atas, tambahan ini paling penting justru karena banyaknya pemain yang terdampak.
Waktunya sejalan dengan dorongan yang lebih luas di seluruh industri untuk membuat gaming PC terasa lebih seperti gaming konsol, di mana game dimulai dengan cepat dan jarang tersendat karena perangkat kerasnya tetap dan dapat diprediksi. Kompilasi shader telah menjadi salah satu sisa terakhir yang membandel dari keterbukaan PC, sebuah kompromi yang lama diterima pemain tetapi jarang dinikmati.
Ini juga mencerminkan pergeseran dalam cara driver grafis dibangun. Alih-alih memperlakukan kebutuhan shader setiap game sebagai sesuatu yang harus diselesaikan di mesin pemain saat runtime, produsen chip dan Microsoft memindahkan pekerjaan itu ke cloud, tempat pekerjaan itu dapat dilakukan sekali dan dibagikan. Pendekatan ini hanya berhasil jika para vendor perangkat keras bekerja sama, itulah sebabnya perluasan bulan ini lebih penting daripada pembaruan driver mana pun.
Bagi pengembang, perubahan ini dapat menyederhanakan perencanaan peluncuran. Studio sering merilis game dengan langkah kompilasi pertama yang panjang, atau diam-diam menerima stutter sebagai biaya berbisnis. Jika shader yang telah dikompilasi datang bersama unduhan, sebagian tekanan itu berkurang, meskipun hasilnya tetap bergantung pada seberapa menyeluruh setiap game dan driver mendukung alur tersebut.
Bagi pemain biasa, manfaatnya bukan soal angka di lembar spesifikasi, melainkan soal sepuluh menit pertama game baru. Layar pemuatan memendek, level pembuka berjalan lancar, dan mesin tidak lagi terasa perlu pemanasan. Itu janji yang sederhana, tetapi inilah jenis peningkatan tak mencolok yang diam-diam membentuk bagaimana sebuah platform terasa saat digunakan.
Microsoft belum mengatakan secara pasti kapan di bulan Oktober vendor-vendor lainnya akan aktif, dan dukungan akan bervariasi menurut versi driver dan judul. Meski begitu, arahnya jelas: perusahaan yang memiliki Windows bertaruh bahwa cloud dapat menghaluskan salah satu sisi kasar tertua PC, dan bulan ini ia mengajak seluruh dunia perangkat keras untuk ikut serta.