La boutique PlayStation de Taipei ouvre une « zone de dépose de petite amie »

La première boutique concept PlayStation de Taïwan a récemment ouvert ses portes, remplie de consoles, d’accessoires et de produits dérivés habituels. Mais le détail qui a le plus circulé en ligne n’était ni une console ni une manette. C’était un petit panneau à côté d’un espace d’assise réservé à ceux qui sont venus accompagnés mais n’ont aucun intérêt pour le shopping : « zone de dépose de petite amie ».
L’idée de la boutique est simple. Quelqu’un veut flâner, essayer une démo ou comparer des offres. La personne qui l’accompagne préférerait s’asseoir. Il y a donc un coin avec des sièges où l’accompagnateur peut attendre, faire défiler son téléphone ou simplement se reposer jusqu’à la fin des achats. En pratique, c’est la même courtoisie que de nombreux grands détaillants offrent déjà aux partenaires fatigués.
C’est la phrase qui a déclenché la discussion. Certains commentateurs l’ont trouvée drôle et anodine, soulignant que les « zones de dépose de petit ami » existent depuis des années dans les centres commerciaux, les magasins de vêtements et les showrooms de meubles. La logique va dans les deux sens : celui qui est le moins intéressé par la sortie obtient une chaise. Vu ainsi, le panneau PlayStation n’est que l’image miroir d’une blague familière.
D’autres ont été moins charmés. Ils ont fait valoir qu’étiqueter un espace de repos par genre transforme une courtoisie neutre en une petite blague aux dépens de quelqu’un, et qu’un magasin vendant des jeux à un large public n’a pas besoin de classer ses visiteurs en acheteurs et en accompagnateurs réticents. Le désaccord portait moins sur le mobilier que sur le ton : une étiquette ludique est-elle perçue comme complice et chaleureuse, ou comme une petite pique inutile ?
Les observateurs du commerce de détail n’ont pas été surpris que le débat s’attache à cette boutique en particulier. Les magasins de jeux vidéo sont depuis longtemps confrontés à la question de savoir qui est leur client. Les consoles, les casques et les figurines de collection attirent un large éventail de personnes, mais la culture qui les entoure porte encore une vieille hypothèse selon laquelle l’acheteur typique est un jeune homme et que toute autre personne dans la pièce est un invité plutôt qu’un client. Un panneau comme celui-ci peut renforcer cette hypothèse, même si personne ne le voulait.
La controverse dit aussi quelque chose sur la rapidité avec laquelle le design d’un magasin devient une conversation publique. Une boutique concept est conçue pour être photographiée, et chaque coin est un post potentiel. Une étiquette jetable peut générer plus de discussions qu’une gamme de lancement, car elle invite les gens à prendre parti sur quelque chose de petit et de personnel : la façon dont un magasin traite la personne qui n’est pas venue acheter quoi que ce soit.
Pour l’instant, la boutique n’a pas indiqué si le panneau restera, changera ou disparaîtra. La question pratique qui sous-tend le débat est facile à répondre. Tout détaillant gagne à mettre à l’aise chaque visiteur, y compris celui qui n’est là que pour attendre. Une chaise, un point de recharge et une étiquette simple et aimable feraient l’affaire sans offrir un débat à internet.
Le marché du jeu à Taïwan est petit mais très engagé, et les boutiques y servent souvent d’espaces communautaires où les joueurs se rencontrent, regardent des tournois et essaient le matériel avant d’acheter. Cela fait de l’aménagement d’un espace d’attente un véritable cas d’école. La version la plus réussie est probablement la moins ingénieuse : un endroit confortable pour s’asseoir qui ne demande à personne d’expliquer pourquoi il est assis là.