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《水果忍者》創作者單飛,打造一款嚴苛的高爾夫遊戲

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《水果忍者》創作者單飛,打造一款嚴苛的高爾夫遊戲

在手機遊戲的黃金年代,熱門設計師的標準職涯路徑是可以預測的:加入一家大工作室,組建團隊,試著再次捕捉閃電。但《水果忍者》背後的創意主導者 Luke Muscat 選擇了不同的路。他沒有擴大規模,而是縮小規模——幾乎獨自打造一款新的高爾夫遊戲,並在發行前開心地形容它「相當普通」。

由澳洲工作室 Halfbrick 推出的《水果忍者》,成為智慧型手機時代最具代表性的休閒遊戲之一。它的魅力立竿見影:滑動手指、切水果、避開炸彈。Muscat 是 Halfbrick 布里斯本總部的創意長,負責那款遊戲以及其他同樣即拿即玩的類型作品。放下這一切去做一件孤獨而困難的事,是個不尋常的賭注。

這個新專案是一款帶有嚴苛色彩的高爾夫遊戲。大多數高爾夫遊戲用寬容的瞄準輔助和溫和的物理效果來磨平挫折感,這款卻偏向精準與反覆練習。偏離你的路線,球就會付出代價。這種設計哲學與建立在短暫、無摩擦體驗上的手機市場背道而馳——而這正是它被一小群玩家擁抱的原因。

海外的早期反應相當驚人。這款遊戲在海外玩家中維持約 98% 的好評率,這個數字與其說反映大眾市場的吸引力,不如說反映了一小群忠誠的受眾,他們感到自己被真正看見。在一個痴迷於留存指標和日活躍用戶的產業裡,一款重視難度勝於舒適的遊戲依然能找到自己的知音。

時機值得注意。中國遊戲開發商近年來大力進軍海外市場,而關於遊戲設計的全球對話也日益取道亞洲。一位澳洲獨立設計師在像高爾夫這般不合時宜的類型中工作,提醒我們國際市場獎勵特殊性,也同樣獎勵規模。

給不熟悉工作室生態的讀者:Halfbrick 是一家總部位於布里斯本的開發商,最知名的是 2010 年發行的《水果忍者》,下載量達數億次,並把切水果變成了一種文化代名詞。Muscat 離開那個舒適圈,反映了一個更廣泛的轉變——資深設計師用大型團隊製作換取更小、更個人化的作品。

對於任何關注全球遊戲產業的人來說,這裡也有一個實際的教訓。成功並不總是以登上排行榜的爆款形式到來。有時它看起來像一款困難、略顯古怪的遊戲,被幾千人熱烈喜愛,由一個人製作,而他認定下一個熱門不必長得像上一個。

這款遊戲能否成長到超越其忠實核心,仍有待觀察。但它在海外受到的熱烈歡迎表明,對手工打造、不妥協設計的渴求並未消失——它只是離開了手機排行榜的中心,轉到那些想要被挑戰而非被安撫的玩家手中。