🔥HotNews.pub
TR

PlayStation'ın Taipei Mağazası 'Kız Arkadaş Bırakma Bölgesi' Açtı

2 dk okuma
PlayStation'ın Taipei Mağazası 'Kız Arkadaş Bırakma Bölgesi' Açtı

Tayvan’ın ilk PlayStation konsept mağazası geçtiğimiz günlerde kapılarını açtı; konsollar, aksesuarlar ve her zamanki ürünlerle dolu. Ancak çevrimiçi olarak en uzağa yayılan ayrıntı bir konsol ya da kol değildi. Alışverişe ilgi duymayan ama yine de gelenler için ayrılmış oturma alanının yanındaki küçük bir tabelaydı: “kız arkadaş bırakma bölgesi”.

Mağazanın fikri basit. Birisi dolaşmak, bir demo denemek ya da paketleri karşılaştırmak istiyor. Onunla gelen kişi ise oturmayı tercih ediyor. Bu yüzden, refakatçinin bekleyebileceği, telefonuna bakabileceği ya da alışveriş bitene kadar dinlenebileceği koltukların olduğu bir köşe var. Pratikte bu, birçok büyük perakendecinin yorgun partnerlere zaten gösterdiği nezaketin aynısı.

Tartışmayı başlatan şey bu ifade oldu. Bazı yorumcular bunu komik ve sıradan buldu; alışveriş merkezlerinde, giyim mağazalarında ve mobilya showroomlarında yıllardır ‘erkek arkadaş bırakma bölgeleri’nin var olduğunu belirttiler. Mantık her iki yönde de işliyor: gezintiyle daha az ilgilenen kişi bir sandalye alır. Böyle bakınca, PlayStation tabelası tanıdık bir şakanın sadece ayna görüntüsü.

Diğerleri ise pek etkilenmedi. Bir dinlenme alanını cinsiyete göre etiketlemenin, tarafsız bir nezaketi birinin pahasına yapılan bir şakaya dönüştürdüğünü ve geniş bir kitleye oyun satan bir mağazanın ziyaretçilerini alışveriş yapanlar ve isteksiz refakatçiler olarak ayırmasına gerek olmadığını savundular. Anlaşmazlık mobilyadan çok tondan kaynaklanıyordu: şakacı bir etiketin bilinçli ve sıcak mı, yoksa küçük ve gereksiz bir iğneleme mi olduğu.

Perakende gözlemcileri, tartışmanın tam da bu mağazaya yapışmasına şaşırmadı. Video oyunu dükkânları uzun zamandır müşterilerinin kim olduğu sorusuyla boğuşuyor. Konsollar, kulaklıklar ve koleksiyon figürleri geniş bir kitleye hitap ediyor, ancak etraflarındaki kültür hâlâ tipik alıcının genç bir erkek olduğu ve odadaki herkesin müşteri değil misafir olduğu yönünde eski bir varsayımı taşıyor. Böyle bir tabela, kimse amaçlamasa bile bu varsayımı güçlendirebilir.

Tartışma ayrıca mağaza tasarımının ne kadar hızlı kamusal bir sohbete dönüştüğünü de gösteriyor. Bir konsept mağaza fotoğraflanmak için inşa edilir ve her köşe potansiyel bir paylaşımdır. Gelişigüzel bir etiket, bir lansman kadrosundan daha fazla tartışma yaratabilir, çünkü insanları küçük ve kişisel bir konuda taraf olmaya davet eder: bir dükkânın hiçbir şey satın almaya gelmeyen kişiye nasıl davrandığı.

Şimdilik mağaza, tabelanın kalıp kalmayacağını, değişip değişmeyeceğini veya kaybolup kaybolmayacağını belirtmedi. Tartışmanın altındaki pratik sorunun yanıtı kolay. Her perakendeci, yalnızca beklemek için gelen kişi de dahil olmak üzere her ziyaretçiyi rahat ettirmekten fayda sağlar. Bir sandalye, bir şarj noktası ve sade, dostane bir etiket, internete bir tartışma sunmadan işi görürdü.

Tayvan’ın oyun pazarı küçük ama yoğun bir katılıma sahip ve oradaki mağazalar genellikle oyuncuların buluştuğu, turnuvaları izlediği ve satın almadan önce donanımı denediği topluluk alanları olarak işlev görüyor. Bu da bir bekleme alanının tasarımını gerçekten faydalı bir test vakası haline getiriyor. En başarılı versiyon muhtemelen en az zekice olanı: kimsenin orada neden oturduğunu açıklamasını gerektirmeyen rahat bir oturma yeri.

#Asya Oyunları#tasarım#PlayStation#Tayvan#Perakende#Oyun kültürü