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GTA6, 스토리 미션 해금 위해 돈을 벌어야 한다

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GTA6, 스토리 미션 해금 위해 돈을 벌어야 한다

대부분의 그랜드 테프트 오토 게임에서 현금은 곁들이는 반찬에 불과하다. 훔치고, 쓰고, 이야기는 그와 상관없이 굴러간다. 락스타 노스는 다음 작품이 그 관계를 뒤집는다고 말한다. GTA6에서는 일부 메인 스토리 미션이 플레이어가 오픈 월드에서 충분한 돈을 모을 때까지 해금되지 않는다.

이 세부 사항은 락스타 노스의 공동 대표 롭 넬슨이 IGN과의 인터뷰에서 밝힌 것으로, 이번에는 스튜디오가 이야기에서 돈에 더 큰 무게를 실어주고 싶어 한다는 점을 설명했다. 캠페인의 특정 구간은 줄거리가 계속되기 전에 특정 금액을 요구한다. 자금이 부족한 플레이어는 차를 훔쳐 팔거나 사업체를 털어 부족분을 메울 수 있다. 넬슨은 이런 관문이 얼마나 자주 나타나는지, 또는 각각 얼마를 요구하는지는 말하지 않았다.

이런 디자인 선택은 시리즈를 각본이 있는 액션 영화보다 범죄 시뮬레이터에 더 가깝게 밀어붙인다. 바이스 시티의 햇살 가득한 거리는 언제나 자유를 약속했지만, 메인 스토리라인은 보통 플레이어를 고정된 레일 위로 끌고 갔다. 진행을 은행 잔고에 묶는다는 것은 오픈 월드가 컷신 사이의 선택적 오락거리가 아니라 필수 경유지가 된다는 뜻이다. 그것은 또한 실패의 판돈을 높인다. 실패한 강도는 시간을 잡아먹고, 이제 시간은 다음 장으로 가는 입장료다.

수배 시스템도 비슷한 개편을 겪는다. 확장된 시연에서 경찰은 용의자가 어떻게 생겼는지, 무엇을 타고 다니는지에 주의를 기울이는 모습을 보였다. 게임의 두 주인공 중 한 명인 루시아가 총을 뽑은 거리 인물과 상호작용한 후, 수배 레벨 1성이 나타났다. 도망치는 것은 거리만의 문제가 아니다. 플레이어는 옷을 갈아입거나 제이슨과 루시아를 분리해 추격자들을 떨쳐낼 수 있는데, 두 주인공이 따로 행동할 수 있기 때문이다.

넬슨은 경찰이 도착하기 전에 그 지역을 떠나고 추가 총격이나 확대를 피하는 것이 보통 플레이어에게 깔끔한 탈출을 제공한다고 설명했다. 계속 싸우기로 선택하는 것도 가능하지만, 그것은 더 많은 변수를 도입한다. 이 시스템은 모든 추격을 단순히 달려서 벗어나는 반경으로 취급하는 대신 외모와 차량 세부 정보를 추적한다고 알려졌다.

종합하면, 두 변화는 한 방향을 가리킨다. 락스타는 플레이어가 결과에 대해 생각하기를 원한다. 현금 관문은 준비를 강제한다. 더 똑똑한 경찰은 즉흥성을 강제한다. 둘 다 속도를 늦추고, 끊임없는 전진을 계획과 맞바꾸며, 둘 다 가상의 레오니다 주에 더 반응적인 느낌을 준다.

GTA6는 업계에서 가장 기대되는 출시작 중 하나로 남아 있고, 모든 디자인 세부 정보는 빠르게 퍼진다. 팬들은 이중 주인공 구조, 지도, 그리고 시뮬레이션이 얼마나 멀리 가는지에 대한 단서를 찾기 위해 수년간 트레일러를 분석해 왔다. 돈이 메인 경로를 막을 수 있다는 확인은 사람들이 첫 플레이스루를 계획하는 방식을 바꾸는 바로 그런 메커니즘 뉴스다.

지금으로서는 구체적인 내용이 여전히 모호하다. 락스타는 얼마나 많은 미션이 현금 기준을 요구하는지, 그 기준이 얼마인지, 또는 이야기가 따라잡기 전에 플레이어가 무한정 반복 작업을 할 수 있는지는 말하지 않았다. 분명한 것은 스튜디오가 경제를 단순한 쇼핑 목록이 아니라 서사적 도구로 취급하고 있다는 점이다. GTA6에서는 빈털터리가 이야기를 완전히 멈추게 하는 유일한 것이 될 수도 있다.