락스타의 GTA6 비밀 병기: 모든 거리 코너를 위한 작가들

플레이어들이 마침내 GTA6의 거리를 걸을 때, 주변의 목소리는 즉흥적인 채우기가 아닐 것이다. 락스타 게임즈는 보행자 대화, 라디오 스타일 광고, 코미디 스팟을 제작할 전임 작가를 배정했다고 스튜디오의 내러티브 담당 수석 부사장 루퍼트 험프리스가 말했다. 그는 팀이 의도적으로 다양한 배경의 작가들을 모아 서로 다른 도시에 배치해 서로 다른 작업을 담당하게 했다고 말했다.
로스앤젤레스에는 보행자 대화를 전담하는 자체 그룹이 있다. 뉴욕, 로스앤젤레스, 런던의 별도 작가들이 광고와 코미디 콘텐츠를 담당한다. 이 분할은 중요하다. 도시가 진짜처럼 느껴지는 것은 잡담이 일반적인 오픈 월드가 아니라 그 도시에 속한 것처럼 들릴 때뿐이기 때문이다. 락스타는 수년간 거리 잡담과 게임 내 라디오를 사이드 스토리 전달에 사용해 왔으며, 험프리스는 스튜디오가 이 자료를 선택적 배경 소음으로 취급한 적이 없다고 말했다. 그것은 플레이 경험의 일부다.
이 접근법은 대형 오픈 월드 게임이 얼마나 비싸고 경쟁적인지 반영한다. 플레이어들은 이제 가상 도시를 질감으로 판단한다: 버스 정류장에서 엿들은 말다툼, 반쯤 들리는 광고 징글, 누군가 떠나며 중얼거리는 농담. 이런 순간들은 돈이 들고 계획이 필요하지만, 플레이어들이 수년간 서로에게 인용하는 부분이기도 하다.
GTA6는 업계에서 가장 기대되는 출시작 중 하나이며, 락스타는 마케팅을 이례적으로 조용히 유지해 왔다. 제작에 관한 보도는 규모, 지연, 역사상 가장 많이 팔린 엔터테인먼트 제품 중 하나를 잇는 압박에 초점을 맞췄다. 전담 대화 작가에 대한 세부 사항은 마케팅이 아닌 방법을 보여주는 드문 사례이며, 스튜디오가 미션 디자인만이 아니라 분위기가 게임을 이끌 것이라고 베팅하고 있음을 시사한다.
그 베팅은 락스타만의 것이 아니다. 업계 전반의 스튜디오들이 더 큰 내러티브 팀으로 이동했고, 일부는 퀘스트, 설화, 세계 내 미디어에 외부 작가를 사용한다. 그러나 분업을 이렇게 구체적으로 설명한 곳은 거의 없고, 거리 수준의 잡담을 기술적 필요가 아닌 핵심 기술로 규정한 곳은 더욱 드물다. GTA6의 보행자들이 삶을 가진 것처럼 들린다면, 그것이 바로 요점이다.
플레이어에게 실질적 효과는 미묘할 수 있다. 설득력 있는 도시는 스스로를 알리지 않는다. 단지 세트처럼 느껴지기를 멈출 뿐이다. 락스타의 작가들은 미션 사이의 공백을 주의를 보상하는 자료로 채우도록 요청받고 있다: 동네 생활을 암시하는 엿들은 대화, 실제 문화를 패러디한 광고, 누군가 수고해서 썼기 때문에 통하는 농담.
스튜디오는 이 논의에서 출시일이나 상세한 스토리 정보를 공개하지 않았다. 확인한 것은 하나의 철학이다: 게임에서 가장 시끄러운 부분이 항상 기억에 남는 부분은 아니다. 가상 도시에서 군중은 배경이며, 누군가는 군중에게 할 말을 줘야 한다.