متحف ألعاب في قوانغتشو مات، واللاعبون الذين يحفظون لهبته

في قوانغتشو، المدينة الواقعة في جنوب الصين والمعروفة منذ زمن طويل بثقافتها الغذائية ودورها كبوابة تجارية، حاول متحف صغير ذات مرة أن يفعل شيئًا غير معتاد: أن يعامل ألعاب الفيديو كتاريخ يستحق الحفظ. وفي حلقة جديدة من بودكاست صيني عن الألعاب، يُعاد النظر إلى ذلك المشروع المعروف باسم «وانوو بويوان» عبر حوار مع شخصين قريبين منه — مخضرم في مشهد الألعاب المستقلة في الصين يُلقّب بـ«بينينغوان سانلانغ»، ومستمع قديم للبرنامج يُعرف باسم مانغدينغ.
سُجّلت الحلقة في قوانغتشو قبل فعالية للمعجبين في شنتشن، وإطارها رثائي عن قصد. فبدلًا من فضيحة أو انهيار مفاجئ، يُوصف نهاية المتحف بأنها موت لم يكن حادثًا حقيقيًا — ذلك النوع من الإغلاق الهادئ الذي يحدث عندما ينفد من مشروع ثقافي متخصص المال والمساحة والدعم المؤسسي الذي يحتاجه. ويستعرض المضيفان كيف تجمّعت المجموعة، وما الذي عنته للأشخاص الذين تبرعوا وزاروا، وكيف جرى الوداع.
بالنسبة للقراء حول العالم، القصة تذكير بأن حفظ ألعاب الفيديو ليس شأنًا غربيًا أو يابانيًا فقط. فالصين لديها صناعة ألعاب ضخمة سريعة الحركة، لكن خزائن الأركيد المبكرة وأجهزة الألعاب المنزلية والخراطيش المقرصنة والألعاب المنتجة محليًا نادرًا ما عُوملت كتحف. وقد أُلقي الكثير من تلك المواد كنفايات عند تعاقب أجيال الأجهزة. وكثيرًا ما ملأت المجموعات الخاصة الصغيرة وأرشيفات المعجبين الفراغ حيث لم توجد متاحف رسمية.
يتطرق الحوار أيضًا إلى شيء يصعب تصويره: تسليم الشعلة. يتحدث الضيوف عن كيفية انتقال ثقافة الألعاب ومحتواها — الحماسة، والمعرفة، والرغبة في شرح لماذا كان لعنوان قديم أهمية — بين لاعبين من أعمار مختلفة. فالشخص الذي نشأ على جهاز معين يصبح هو من يخبر لاعبًا أصغر لماذا كان ذلك الجهاز مميزًا. وعندما يُغلق متحف مادي، يصبح ذلك النقل غير الرسمي هو الخطة البديلة.
هذا الموضوع يمنح الحلقة صدى أوسع. فصناعة الألعاب الصينية أصبحت الآن قوة عالمية، باستوديوهات كبرى وبطولات ضخمة وإصدارات ناجحة. ومع ذلك، تبقى الثقافة المحيطة بها — الأرشيفات، والتاريخ الشفهي، والمعارض الصغيرة في غرف مستأجرة — هشة. مشاريع مثل «وانوو بويوان» تعتمد على حسن نية قلة من الناس، ونادرًا ما يصل اختفاؤها إلى العناوين خارج دوائر المتحمسين.
قرار البودكاست بتسجيل القصة ونشرها هو بحد ذاته شكل من أشكال الحفظ. فحلقة صوتية لا يمكنها أن تحل محل رف من أجهزة الألعاب العاملة، لكنها تستطيع أن تبقي المنطق الكامن وراء المجموعة حيًا: لماذا اختار شخص ما إنقاذ هذه الأشياء، وما الذي كان يأمل أن يشعر به الزوار، وما الذي فُقد عندما أُغلقت الأبواب. وبهذا المعنى، تستمر قصة المتحف في وسيط مختلف.
بالنسبة للمستمعين خارج الصين، تفتح الحلقة نافذة على مشهد نادرًا ما يُغطى بالإنجليزية. إنها ليست عن استراتيجية الشركات أو أرقام السوق. إنها عن أشخاص اهتموا بالألعاب بما يكفي لبناء شيء مادي، وعن ما يحدث لذلك الاهتمام عندما يختفي المبنى. والجواب الذي يبدو أن المضيفين يصلان إليه ليس حزينًا تمامًا: اللهب ينتقل إلى حيث يتحدث اللاعبون ويسجلون ويتذكرون.
ولهذا السبب أيضًا تسافر القصة. فكل بلد لديه صناعة ألعاب يواجه في النهاية السؤال نفسه: ماذا نحفظ، ومن سيدفع مقابل حفظه. قد يكون متحف قوانغتشو قد اختفى، لكن الحوار الذي بدأه لا يزال جاريًا، حلقة بودكاست واحدة ولاعبًا واحدًا في كل مرة.