HotNews.pub

Вьетнамская пати-игра, где ИИ оценивает ваши пародии, набрала 11 млн загрузок

Редакция HotNews2 мин чтения
Вьетнамская пати-игра, где ИИ оценивает ваши пародии, набрала 11 млн загрузок

Пати-игра, построенная на плохих пародиях, стала одним из тихих прорывов года в Юго-Восточной Азии. Mimic Party от вьетнамской студии, по сообщениям, собирает около 11 млн загрузок в месяц и держится на вершине чартов приложений в нескольких странах Юго-Восточной Азии — масштаб, которого мало кто из небольших студий региона достигает.

Формат прост. Четверо игроков слышат один и тот же случайно подобранный аудиофрагмент, по очереди имитируют его, а модель ИИ оценивает, насколько близкой получилась каждая попытка. Игра добавляет искажение голоса, шуточные звуковые эффекты и фрагменты на разных языках, так что игрока могут попросить повторить реплику из известного аниме на языке, которым он не владеет. Благодаря оценкам у дурачества появляется табло.

Похоже, искра пришла не от маркетинга, а от стриминга. Около двух недель назад японский сэйю выложил примерно 30-минутное видео, где он и ещё трое играют в эту игру. С тех пор оно набрало более 15 млн просмотров на YouTube, чему помогли фрагменты, в которых компания имитирует реплики из популярных аниме-сериалов. Такой клип почти идеален для коротких перепостов, а посыл игры — все звучат нелепо, а машина говорит, кто звучал наименее нелепо — не требует перевода.

Mimic Party вписывается в более широкий сдвиг в том, как небольшие студии находят аудиторию. Вместо покупки установок разработчики проектируют игру под момент, когда её становится интересно смотреть: набор правил, вызывающий реакцию, длительность раунда, подходящая для видео, и достаточно случайности, чтобы две сессии не были похожи. Имитация голоса подходит для этого необычайно хорошо, потому что самое смешное — это провал, а провал и попадает в нарезки и репосты.

ИИ-судья — несущая конструкция. Оценить человеческую имитацию аудиофрагмента значит сравнить высоту тона, ритм и тембр, а затем превратить это в число, которое игрок сочтёт справедливым. Если модель слишком щедра, игра теряет остроту; если слишком строга, игроки перестают стараться. Похоже, вьетнамской команде удалась эта калибровка, и это важно не только для одной игры: тот же подход к оценке можно применить к пению, акцентам, дубляжу и изучению языков.

Региональная картина знакома. Студии Юго-Восточной Азии годами делали мобильные игры под местные вкусы, а потом наблюдали, как один вирусный клип открывает рынки, на которые они не рассчитывали. Япония — очевидный следующий шаг для Mimic Party: самый распространяемый контент игры уже опирается на японскую анимацию, а видео, с которого всё началось, сделал японский исполнитель. Южная Корея и рынки китайского языка, где фандом аниме сильно пересекается, — естественное продолжение.

Теперь проверка — удержание. Новизна пати-игр часто даёт всплеск и угасает, когда шутка приедается, а число загрузок в миллионы в месяц говорит больше о любопытстве, чем о приверженности. Судьбу Mimic Party как франшизы решит то, сможет ли студия постоянно подкидывать свежий звук, новые режимы и поводы для стримеров возвращаться — и выдержит ли ИИ-оценка, когда игроки научатся её обходить.

Перейти к случайному материалу из архива

Граф связей тем

Толще линия — чаще совместные публикации · нажмите на узел, чтобы открыть тег