🔥HotNews.pub
繁

《Dino Hunter: Origins》以 Unreal Engine 5 重現 1990 年代叢林狩獵

閱讀時間 2 分鐘
《Dino Hunter: Origins》以 Unreal Engine 5 重現 1990 年代叢林狩獵

在 2026 年東京電玩展上,在一排排光鮮亮麗的續作與服務型射擊遊戲之間,有一個攤位帶來了幾乎像是考古出土的東西。《Dino Hunter: Origins》是 1990 年代首度問世之系列的重啟作,如今由 Saber Interactive 以 Unreal Engine 5 重建。技術無疑是現代的——角色動畫、穿透茂密樹冠的光線、每個動作的重量感,全都屬於 2026 年。但以最好的方式顯得古老的,是這款遊戲的氣質。

試玩版拒絕給你的第一樣東西就是速度。你踏入一片濃密、潮濕、蟲鳴喧鬧的叢林。能見度很短。你的步槍只裝得下幾發子彈,而你追蹤的生物不是殭屍或外星人,而是有作息的動物——牠們喝水、休息、察覺風向改變。發現你的恐龍不會禮貌地等著被射。牠會離開,或朝你衝來,而無論哪種結果,都會讓你花二十分鐘爬到位所付出的代價付諸流水。

那份耐心正是重點。現代動作遊戲往往獎勵持續移動:衝刺、滑行、射擊、重複。《Dino Hunter: Origins》把這個循環放慢,直到張力來自資訊而非反射。你辨讀足跡。你查看風向。你決定眼前這一槍是否值得開,因為受傷卻逃脫的目標比根本沒開槍更糟。當一場狩獵終於水到渠成,滿足感是安靜的,而非爆炸性的。

Saber Interactive 小心翼翼地不讓這次重啟變成博物館展品。Unreal Engine 5 的版本意味著叢林會反應——生物推過時枝葉彎折、水面擾動、天氣襲來並改變聲音能傳多遠。工作室也保留了原版遊戲那股略帶廉價感的氣質。這不是自然紀錄片。這是獵人對抗恐龍的幻想,而它自己也知道。

時機很有意思。1990 年代催生了一波緩慢、以系統驅動的狩獵遊戲,隨著預算成長、觀眾被訓練追求更快的滿足感,這類遊戲大致消失了。看到一家發行商在 2026 年押注那種較古老的節奏,意味著有人相信玩家已經厭倦被催促著衝刺。至少在這個攤位周圍,東京電玩展的人潮似乎願意被說服。

仍有未解的問題。圍繞著少數幾場狩獵打造的試玩版,無法顯示完整遊戲能否在數十小時中維持張力,也無法顯示恐龍的多樣性在最初的新鮮感消退後是否撐得住。這次重啟也背負著懷舊的負擔:記得原版的玩家會帶著非常具體的期待而來,關於難度、節奏,以及一場狩獵該有多不留情。

不過就目前而言,《Dino Hunter: Origins》單憑從容不迫就脫穎而出。在一個滿是遊戲大聲爭取注意的展館裡,它要求你蹲下、等待、傾聽。在 2026 年,這是個奇怪的賣點,卻出乎意料地有說服力。

隨機跳到一篇歷史文章