بعد 380 ألف دراما بالذكاء الاصطناعي: حمى الذهب في رسوم الصين المتحركة تصطدم بالواقع
بعد ما يزيد قليلاً على عام من إشعال الذكاء الاصطناعي حمى الذهب في ساحة الترفيه بالفيديوهات القصيرة في الصين، حلّ موعد الحساب. فقد اجتاحت الدراما الكوميدية بالذكاء الاصطناعي — مسلسلات متحركة سريعة ورخيصة تُنتج بالدرجة الأولى بالخوارزميات — منصات البث بوتيرة مذهلة. والآن، مع تراجع العائدات وإغلاق الاستوديوهات بالعشرات، يتعلم القطاع الدرس الذي تدركه كل صناعة ترفيه عاجلاً أم آجلاً: الكمية سهلة، أما القيمة فليست كذلك.
يصعب المبالغة في وصف حجم هذه الطفرة. فبحسب أرقام نُشرت في منتصف سبتمبر، أُطلق أكثر من 380 ألف دراما كوميدية بالذكاء الاصطناعي على المنصات الصينية في الأشهر الثمانية الأولى من عام 2026 وحده. وهي عادةً حلقات قصيرة عمودية العرض لا يتجاوز طولها بضع دقائق، مستمدة من الروايات والقصص المصورة على الإنترنت، تتولى أدوات الذكاء الاصطناعي فيها رسم الشخصيات والخلفيات والحركة. وحيث إن حفنة من الأشخاص أصبحوا قادرين على إنتاج ما كان يتطلب في السابق استوديو رسوم متحركة كاملاً، انطلقت آلاف الفرق الصغيرة نحو هذا المجال.
وجاء الانهيار بالسرعة نفسها. ففي الربع الأول من هذا العام، تراجع عدد شركات الإنتاج النشطة من 1216 إلى 698، أي بمعدل خروج يقارب 42 بالمئة. وتحول الاقتصاد إلى ما هو قاسٍ إذ قلّصت المنصات، الغارقة في المحتوى، حصة الإيراد للمشاهدة المشتركة مع المبدعين. ووجدت الفرق التي راهنت على كل شيء على الإنتاج الرخيص بالذكاء الاصطناعي أن التكاليف واقعية جداً وأن دخلها يتبخر، فاختفى كثير منها ببساطة من السوق.
المشكلة الأعمق هي التماثل. فعندما يستطيع أي شخص توليد ملحمة فانتازية مقبولة بين ليلة وضحاها، لا شيء يبرز. يشعر المشاهدون الذين يتصفحون بلا نهاية حكايات شبه متطابقة عن المزارين الخالدين وقصص الحب السيبرانية بالملل سريعاً، وأصبحت الخوارزميات التي كانت تكافئ الكمية الخالصة أكثر انتقائية. يصف مراقبو القطاع مفارقة قاسية: الدراما الكوميدية بالذكاء الاصطناعي ضغطت أربعة عقود من تاريخ الرسوم المتحركة اليابانية — من طفرة التلفزيون إلى أزمة الإفراط في الإنتاج — في عام واحد من آلام النمو.
وهذه المقارنة اليابانية هي بالضبط حيث يبحث المتفائلون عن الإجابات. ففي ثمانينيات وتسعينيات القرن الماضي، واجهت صناعة الأنمي اليابانية وفرة مماثلة من الأعمال منخفضة الميزانية وهامش ربح شبه منعدم. وجاء الاختراق عبر التمايز: أساليب فنية مميزة، ومخرجون أصحاب بصمة، وقصص أصلية محبوبة، ومنتجات مشتقة، وقاعدة جماهيرية عالمية مستعدة للدفع مقابل الجودة. توقفت الاستوديوهات اليابانية عن المنافسة بالإنتاج وبدأت المنافسة بالهوية، محوّلةً الرسوم المتحركة من سلعة عادية إلى صادرة ثقافية.
ويبدو أن الناجين في الصين يسلكون الطريق نفسه. فبدلاً من مطاردة الكمية، يستثمر عدد أكبر من الفرق في أساليب بصرية مميزة، وشخصيات أصلية، وعوالم مسلسلة قادرة على ولادة أجزاء تالية ومنتجات مشتقة وألعاب. ويمزج بعضهم كفاءة الذكاء الاصطناعي مع فنانين بشريين يصقلون الإطارات الرئيسية والنصوص. ويستهدف آخرون أنواعاً يتفوق فيها الذكاء الاصطناعي حقاً، كالمشاهد الفانتازية الشاسعة وأعمال الخيال العلمي المتقنة، بينما يتركون العاطفة والكوميديا، وهما لا يزالان أضعف مواهب الذكاء الاصطناعي، للدراما الحقيقية.
وتمتد المخاطر إلى ما هو أبعد من الصين. فقد أصبحت الدراما القصيرة الصينية، المسلسلات المصغرة العمودية التي انبثقت منها الدراما الكوميدية بالذكاء الاصطناعي، واحدة من أبرز الصادرات الثقافية المدهشة للبلاد، حازةً على المشاهدين في جنوب شرق آسيا والشرق الأوسط والغرب. وستوفر طريقة تنقل المبدعين الصينيين عبر هذا الكساد معاينة لصناعات الترفيه في كل مكان التي تواجه السؤال ذاته: ماذا يحدث عندما يصبح إنتاج المحتوى شبه مجاني؟
ربما انتهت حمى الذهب، لكن كثيرين في القطاع يرون وجهة مضيئة. فالرغوة تتلاشى، تاركةً المجال لاستوديوهات تملك الذوق والصبر والقصص الحقيقية. وإذا كان تاريخ الأنمي الياباني مؤشراً، فقد يُذكر تنقية اليوم ليس بوصفها فشل الرسوم المتحركة بالذكاء الاصطناعي، بل بوصفها اللحظة التي نضجت فيها الصناعة أخيراً. وللمشاهدين، ينبغي أن تبدو الموجة التالية من الدراما المصنوعة بالذكاء الاصطناعي أقل بكثير شبه بواجب منزلي من خوارزمية، وأقرب بكثير إلى الفن.